Loss, le jeu de rôle
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Message par psychee Mar 26 Mai - 14:34

Création des personnages, beta 1


 
Ce qui suit devrait être le fichier définitif de la création des personnages de Loss JDR. C'est sur ce document que seront travaillé les modifications, corrections et mises à jour futures. La création des personnages va être simplifiée pour réduire le concept de PC (points de création), après le travail d'équilibrage d'Alysia et Emilie. Pour résumer, voici les étapes à suivre pour la création des personnages :


1.      Choisir le Peuple.
2.      Définir ses trois Vertus
3.      Définir ses Traits
4.      Choisir l'Archétype
5.    Dépenser ses PC :
·         Origine
·         Formation
·         Talents
6.    Avantages et désavantages : permets de ne gagner que 10 pts bonus au maximum
7.    Décider d'un Lien avec un autre personnage-joueur du groupe créé.
8.    Dépenser ses points bonus : autres avantages, traits, talents, Liens plus forts entre personnages.

Le suivi des PC est donc simplifié, les personnages s'avérant moins puissant à la création, un constat rapidement fait après les premiers tests.

Un point important sera expliqué à la création des personnages, la Légende (ex-renommée), qui devient un point important, autant que le sont les Vertus, et qui sert en gameplay à une sorte de mesure du "niveau" du personnage, autant que de norme de sa renommée/célébrité.

Les peuples restent esquissés en quelques mots, car on retrouvera leur description en détail dans la section univers. Mais ceux-ci seront décrits en termes plus clairs, concernant apparence, personnalité, références d'origine, religion, organisation, et donc assez détaillés pour que le joueur n'ait pas nécessité de lire le reste du bouquin pour se décider.

Les Jemmaï et les Terriens deviennent deux Peuples particuliers dans le sens où ils viennent avec une certaine quantité de Désavantages, reflétant leur cas particulier dans le monde de Loss (et leur rareté)

Les Vertus seront décrites en détail dès la création des personnages, afin de fournir une base suffisante aux joueurs et meneurs de jeu sur leur concept, leur origine, et leur usage, Vertu de Foi comprise.

Les Inspirations des Vertus seront réduites en capacité d'utilisation (d'une base sur 10 à une base sur 4, environ), les points de Destin disparaissent, remplacés par un usage des Inspirations. Celles-ci deviennent plus rares d'usage, mais plus précieuse, et d'une certaine manière plus utiles dans des cas critiques par leurs effets.

Les Liens entre personnages sont une norme simple, mais qui reflète une interaction entre les personnages des joueurs. Tout joueur doit décider d'un lien avec un autre personnage du groupe crée. Le lien peut être en bien, ou en mal, mais son effet est de créer une interaction et une relation profonde entre les personnages des joueurs. Le Lien intervient donc en cours de jeu à la manière des effets des Inspirations, mais au bénéfice de l'autre. En gros, on ne peut employer un Lien que pour aider/favoriser la personne liée, et pas soi-même. Comme le Lien est réciproque, chacun peut le faire pour l'autre. Les Liens peuvent être améliorés, et peuvent évoluer au fil du jeu.
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Message par psychee Mar 26 Mai - 15:03

A noter que les talents, et les avantages/désavantages seront deux chapitres à part qui suivent la création des personnages.
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Message par Howakan Mar 26 Mai - 15:04

Mode tatillon ON

Concernant les liens de personnages. Il est dit qu'il faut décider d'un lien, ce qui sous entends que tous les persos sont liés d'une manière ou d'une autre. En soi ca me pose pas de soucis, j'ai rien contre le fait qu'un groupe soit lié au début.

Par contre, il se peut qu'un joueur veuille jouer un personnage qui n'aurait aucune raison de connaitre un autre personnage (genre le terrien qui vient de tomber sur le coin de la figure du reste du groupe). Il n'est pas possible qu'il ait un lien avec eux si sa vie de PJ commence le jour de son arrivée sur Loss. Comment gères-tu cela ? Un désavantage peut-être ?

Mode tatillon OFF
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Message par psychee Mar 26 Mai - 15:06

Bonne remarque, prévue dans l'idée qu'un lien peut être laissé en suspens, dans ce genre de cas... donc tout le monde doit avoir un Lien, mais tout le monde n'est pas forcé de l'avoir à la création, ce qui permets de gérer ce cas.. Après, ce Lien sera décidé après, par exemple, une ou deux séances de jeu Very Happy
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Message par Howakan Mar 26 Mai - 15:18

Les liens peuvent être secrets ? Genre prenons un cas extrême qui n'arrive jamais : un personnage est secrètement amoureux d'un autre, et fera tout son possible pour lui sauver la vie ou autre, mais n'ose absolument pas se dévoiler de peur de se prendre un rateau monumental.
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Message par psychee Mar 26 Mai - 15:19

Aly n'aime pas du tout, mais elle n'a vraisemblablement jamais testé les groupes qui s'entretuent à la première séance de jeu. Elle voit le Lien comme limitatif/baton sur la tête des joueurs, alors qu'à la base, il offre un avantage à qui en possède un, et sert simplement de garde-fous à la tendance fréquente des joueurs à décider de préférer s'entre-massacrer que collaborer.
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Message par psychee Mar 26 Mai - 15:21

Je pense qu'un Lien n'a pas forcément besoin d'être réciproque en effet. Ou tout du moins du point de vue des personnages... on peut aller plus loin et décider que les joueurs décident de dire avec quel autre personnage ils ont choisi ce Lien, ou le garder en effet secret.
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Message par Howakan Mar 26 Mai - 15:28

eh bien disons que personnellement j'aimais bien le principe de l'avantage que l'on t'avait proposé avec Yan pour Twilight, binome, qui permettait d'avoir certains bonus pour peu que les persos bossent ensemble.

C'est vrai que d'une facon générale, j'aurai tendance à préférer un système qui ne force pas le lien. Mais d'un autre coté ca apporte un certain intérêt sachant que la plupart du temps, les joueurs ne crée JAMAIS de liens entre leurs persos, en tout cas dans notre groupe. Je n'ai jamais eu, par exemple, à ma table, deux joueurs jouant des frères et soeurs (ou si une fois sur une très vieille partie de donj) ou des parents/enfants, ou untel ayant secrètement trahi untel dans leur bg...

Par contre le lien a-t-il un niveau ? Parce qu'un lien, ca peut être juste qu'ils jouaient ensemble étant gamin, comme ca peut être qu'ils ont fait toutes les guerres ensemble et se sont mutuellement sauvé la vie un demi million de fois.
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Message par psychee Mar 26 Mai - 15:38

L'idée, c'est qu'un Lien a un niveau, et qu'un Lien de base commence à "1".  Les Liens restent un système optionnel, au meneur de jeu de décider de l'imposer à ses joueurs à la création, ou d'en user plus tard dans l'évolution des personnages. Les Liens crées évoluent et donnent, comme l'avantage proposé par BBS et toi, des bonus quand les gens bossent ensembles, et à un certain degré même, une véritable empathie. A la base un Lien permet juste de claquer une inspiration pour autrui pour lui sauver les miches. Mais plus le Lien grandit, plus les bénéfices apparaissent avec la profondeur de ces Liens. A voir si on considère qu'avoir un Lien est un avantage à la création qui doit se payer. Pour moi, non... un premier Lien est un cadeau offert, libre au joueur de ne pas l'utiliser, et de décider plus tard, voir, de ne jamais en avoir (genre, le PJ gros salaud)... mais je tiens à avoir un système qui incite à avoir des relations interpersonnelles. Comme tu le dis, les deux guss qui ont été camarades enfants, etc...
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Message par Howakan Mar 26 Mai - 16:24

moi ca me gêne pas oui dans l'ensemble en tout cas, et pour les mj débutants, ca peut être une aide pour souder un groupe.
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Message par psychee Mer 27 Mai - 16:33


Le Peuple. Choisir l'origine du personnage, parmi les différents peuples de Loss, y compris les Terriens. Ce choix détermine quelques talents typiques du peuple choisi, mais avant tout modifie les trois Vertus, chaque peuple ayant privilégié culturellement une Vertu sur une autre.
Les peuples de Loss sont ici listés du Nord au Sud, et de l'Est à l'Ouest et non par ordre alphabétique. La description fournie ici est succincte et sera développée pour chaque peuple et région de Loss plus tard.


Les Dragensmanns :



Guerriers-cavaliers blonds, massifs et grands, monteurs de chevaux et des dragens vivant dans des terres froides et rudes, non loin du cercle arctique. Ce sont des hommes braves, fougueux et colériques, de tradition chamanique. Les femmes guerrières y sont communes. Farouchement opposés à l'Eglise du Concile, ils sont en permanence en guerre contre l'Hégémonie d'Anqimenès.

Apparence générale : de type Scandinaves entre 1m85 pour les femmes et 2m10 pour les hommes, à la peau claire, souvent les cheveux blonds. Mais on trouve aussi des dragensmanns aux yeux et aux cheveux noirs.
Traits de personnalité : Fougueux, aventureux, téméraires, assez belliqueux, facilement irritables, explorateurs. Les Dragensmanns ont un respect cultuel pour les animaux et la vie sauvage.
Organisation : Monarchie clanique. Ce sont par les filles ainées des rois et chefs de clans que passe la succession, celles-ci choisissant leur futur époux qui sera le nouveau chef de clan. Les femmes, même si sous la tutelle familiale, sont donc grandement respectés et écoutées.
Religion : religion chamanique en grande partie informelle (le culte n'est pas l'apanage d'une élite) qui renie totalement les principes de l'Eglise du Concile. Les Dragensmanns reconnaissent les Vertus, mais placent courage, audace et témérité au dessus de toutes les autres.
Notes culturelles : Les dragensmanns pratiquent l'esclavage, mais l'affranchissement et l'adoption dans le clan après quelques années est quasi systématique. Les Dragensmanns considèrent les Terriens perdus sur Loss comme un présage de bonne augure, et s'ils les asservissent, ils les traitent avec respect, leur considérant comme de caractère sacré, et les appellent les Oubliés.

Vertus : -1 Sagesse, +1 Courage


Les Hégémoniens & Anqimenès :



Disciplinés, autoritaires, sexistes et orgueilleux, d'origine nordique et slave, ce sont les habitants du grand Empire religieux et conquérant dont Anqimenès est la capitale. Ils sont les plus importants et dévoués fidèle de l'Eglise du Concile et considèrent comme légitime et juste que le reste du monde devrait vivre sous leur joug.

Apparence générale : assez proches en apparence des Dragensmanns, mais de carrure moins massive et plus petits de 5 cm, et leurs cheveux sont majoritairement noirs ou bruns.
Traits de personnalité : Racistes, disciplinés, cultivés, méfiants, fiers, religieux. Le peuple est particulièrement craintif, voire servile, devant tout représentant de l'Eglise.
Organisation : Empire théocratique et administratif entièrement géré par les autorités de l'Eglise. Les chefs religieux dominent les communautés, puis les Ordinatorii qui forment l'élite aristocratique, et enfin le peuple : bourgeois, marchands, et simples paysans confondus à la même échelle. Le pouvoir s'acquière au mérite et se maintient par népotisme. Les femmes ne peuvent sauf exception jamais accéder à de hauts statuts ou responsabilités.
Religion : La religion de l'Eglise du Concile dans sa version la plus orthodoxe et intégriste. Les Hégémoniens ne laissent pas la moindre place à toute autre forme de foi, et n'admettent pas la moindre apostasie. Leur respect des Dogmes du Concile confine à la superstition la plus craintive, et pour cause, puisque l'inquisition de l'Eglise est sans pitié dans l'Hégémonie.
Notes culturelles : Les Hégémoniens sont terriblement sexistes, et leur culture est absolument patriarcale et ne laisse aucuns pouvoirs ni droits aux femmes. L'esclavage de nombre d'entre elles est courant et particulièrement sordide. Et être un captif ou prisonnier de l'Hégémonie conduit à un asservissement tragique et souvent funeste.

Vertus : -1 Sagesse, +1 Honneur


Les Svatnaz :



Les hommes de bois d'origine slave cousins des Hégémoniens, mais farouchement indépendants. Ces derniers les persécutent et les chassent comme gibier pour se fournir en esclaves, et les Svatnaz ont appris à vivre cachés, en forestiers nomades au courage légendaire.
Apparence générale : D'origine slave, la carrure large mais bien moins massive que leurs voisins, mesurant entre 1m75 et 1m95, la peau claire à hâlée, les yeux le plus souvent marrons, et les cheveux principalement châtains à bruns, mais les blonds aux yeux bleus ne sont si pas rares.
Traits de personnalité : Méfiants, téméraires, audacieux, isolationnistes, vengeurs, généreux. Aucun Svatnaz n'accordera jamais confiance à un Hégémonien.

Organisation : Clanique et patriarcale. Les hommes chassent, commercent, guerroient et protègent, les femmes cultivent, élèvent et gèrent la maisonnée. Vu de l'extérieur, hommes et femmes sont clairement séparés et les premiers dominent les secondes, mais vu de l'intérieur, les mères, les épouses, et les sœurs sont toujours écoutées et respectées, et parfois le vrai chef de famille est la grand-mère.
Religion : Une version ancienne et très altérée du culte du Concile Divin, mâtiné de traditions chamanique et d'adoration des anciens des clans, ce culte ayant ses propres Dogmes et figures religieuses considérées comme une hérésie épouvantable par l'Eglise.
Notes culturelles : Les Svatnaz sont persécutés depuis un millénaire par l'Hégémonie qui les considère comme hérétiques, et comme une sorte de vivier à esclaves. Les Svatnaz n'ont plus aucune  grande cité-état, seulement de petites communautés mouvantes, et temporaires, s'exilant au gré des raids des légions de leurs voisins dans leurs profondes forêts. Et on peut les considérer comme un peuple en voie d'extinction. L'esclavage y est rare, mais cruellement, les Svatnaz en font pourtant parfois commerce avec leurs voisins pour en vendre de leurs propre peuple.

Vertus : -1 Sagesse, +1 Courage


Les Gennemons :


D'origine asiatique et sibérienne, métissés avec les slaves et nordiques Hégémoniens, ce sont les habitants des marches côtières entre l'Hégémonie et l'Hemlaris, qui ont donc passé une bonne partie de leur histoire à subir les assauts des deux empires. Ce sont des cavaliers indisciplinés à l'honneur pointilleux et vif à s'emporter, vivant dans de grandes plaines de l'élevage de chevaux et de griffons.

Apparence générale : Asiatiques proches des Mongols de la Terre, plutôt massifs, mais pas très grands pour les lossyans (de 1m70 à 1m85). Les cheveux noirs et raides la plupart du temps, la peau halée, les yeux bridés presque toujours noirs.
Traits de personnalité : Fiers, honorables et droits, mais indisciplinés et assez batailleurs et prompts à la colère. Assez sauvages et proches de la nature. Très proches de leurs troupeaux de chevaux et de leurs meutes de griffons.
Organisation : Aristocratique et clanique, avec pour les clans nomades un certain mépris pour les cités-états et la civilisation citadine. Ce sont les hommes des grandes lignées qui dominent la société, et les plus hauts rangs au sein des clans sont rarement dévolus aux femmes. Mais dans les clans ruraux, ce n'est pas si rare, bien que le rang de chef de clan soit toujours transmis aux enfants mâles.
Religion : Celle du Concile Divin dans les grandes cités Gennemons, mais plus on va vers les clans nomades, plus les anciens cultes tendent à devenir présents et importants, même si tout Gennemon respecte l'Eglise du Concile.
Notes culturelles : Les Gennemons ont plusieurs cités-états, mais elles collaborent peu et sont souvent en guerre. Les clans nomades eux aussi sont souvent en conflit, c'est un peuple guerroyeur prompt aux vendettas. Mais ses membres s'unissent dès qu'il y a une menace extérieure. L'esclavage y est courant et tout à fait normal dans la société comme partout où dominent les Dogmes de l'Eglise.

Vertus : +1 Honneur

Les Hemlaris & la Cité de Rubis :



Le deuxième empire de Loss avec l'Hégémonie. Les Hemlaris sont des asiatiques apparentés à l'Asie du Sud-Est, qui placent l'honneur, le respect, et la position de  chacun dans l'ordre des choses au dessus de tout. C'est un peuple sexiste, très xénophobe et qui a une méfiance toute particulière pour l'Hégémonie. Ses guerriers sont connus pour ne jamais se rendre.

Apparence générale : Asiatiques proches des peuples du Sud-Est : Thaïlande, Indonésie, Chine du Sud. La taille varie d'1m75 à 2m05.  Leur peau est halée de dorée à brune, leurs yeux bridés, et leurs cheveux noirs, mais il est courant chez les Hemlaris aisés de se teindre les cheveux de couleurs éclatantes ou criardes.
Traits de personnalité : Fiers, xénophobes, sexistes, courageux jusqu'au sacrifice, organisés et très respectueux des conventions et de la hiérarchie. C'est aussi un peuple de bâtisseurs et d'ingénieurs doués.
Organisation : Empire administratif avec à sa tête une puissante aristocratie. Les plus hautes fonctions son héréditaires au sein de la noblesse et ne se transmettent que de père en fils. Les femmes sont soumises à la totale autorité du chef de famille, mais il n'est pas rare de croiser des femmes dans les carrières militaires, leur seule échappatoire à la pression des lois patriarcales. Le petit peuple est dans les faits respecté et considéré, mais légalement n'a presque aucuns droits.
Religion : Une variante du Concile Divin, qui fait des aristocrates et de la famille Impériale des représentants mandatés par le Concile Divin, et qui fait une part belle aux ancêtres mystiques, voire divins. L'Eglise considère bien sûr cette foi comme Hérétique.
Notes culturelles : L'Hemlaris est une mosaïque de peuples et d'ethnies sous la tutelle de l'Empereur du Trône de Rubis, et donc localement, on peut facilement trouver des cultures différentes du modèle décrit ici. L'esclavage y est quasi aussi dur et cruel que dans l'Hégémonie, mais il fait la part belle au Haut-Art et aux esclaves de Maisons de Plaisirs. Il y est  très fréquent dans le petit-peuple de vendre une de ses filles une fois adolescente dans des Maisons de Plaisirs, ou de répudier une épouse de la même manière.

Vertus : -1 Sagesse, +1 Honneur


Les Forestiers de l'Elmerase :



Vivant au dessus des Plaines de l'Etéocle dans des forêts profondes et dangereuses, ce sont des celtes à la culture tribale et chamanique. Comme les Svatnaz, ils sont persécutés comme cheptel d'esclaves par l'Hégémonie mais aussi par les Etéocliens, et ils sont particulièrement méfiants et prudents, ne commerçant qu'avec précaution. Ce sont des archers redoutables et comme les Dragensmanns, ils accordent une grande place à leurs femmes, qui guerroient avec eux.

Apparence générale : sveltes et souvent athlétiques, de taille moyenne (1m75 à 2m00), les blonds sont assez courants mais les châtains dominent. Les roux ne sont pas si rares au sein de ce peuple. Leur peau est halée et souvent cuivrée, et leurs traits saillants et racés.
Traits de personnalité : Méfiants, rusés, fougueux au combat, très prudents avec les étrangers, industrieux, protecteurs, raisonnés. Les Forestiers fuient dès qu'ils soupçonnent l'approche d'Ordinatorii.
Organisation : Tribale. Chaque tribu est organisée autour d'un village ou d'une place-forte, souvent arboricole et dissimulée. Les chefs de tribus sont élus à la mort du précédent au cours d'épreuves physiques et intellectuelles ardues et parfois mortelles, où hommes et femmes peuvent participer. Les chamans, le plus souvent des femmes, président aux destinées de ces villages.
Religion : Chamanique, impliquant nombre de divinités anciennes et naturelles. Les sacrifices animaux, et parfois humains, font partie des rites. Chaque tribu, mais aussi chaque guerrier reconnu, a souvent sa divinité tutélaire.
Notes culturelles : La société des Forestiers est très paritaire, c'est même sans doutes l'une des plus égalitaires de Loss dans les rapports hommes et femmes. C'est un des rares peuples où il n'y a rien de surprenant à voir une femme forgeronne, par exemple. La plupart des femmes vivent au foyer et élèvent les enfants, en élevant et cultivant la terre, mais elles le font cote-à-cote avec les hommes. Et les jeunes guerrières Forestières sont courantes, jusqu'à ce qu'elles fondent leur foyer. L'esclavagisme y existe, mais il est assez rare, la plupart des esclaves des Forestiers le sont suite à un crime grave, ou car, déjà trop asservis et conditionnés, ils ne savent s'adapter à la liberté.

Vertus : -1 Honneur, +1 Sagesse


Les Etéocliens :



D'origine Hellène pour la plupart, les Etéocliens sont un peuple noble et fier, à la haute stature, qui fait grand cas du respect des codes et de l'honneur. Eux aussi ont souvent des blonds parmi eux, et c'est avec les Dragensmanns et les Forestiers le peuple qui compte le plus de naissance de roux. Malgré leur fidélité superstitieuse à l'Eglise, ils ont un grand attachement pour leurs anciens mythes, croyances, et dieux grecs, et une grande considération pour l'érudition.

Apparence générale : Assez grands parfois mais dans la moyenne lossyanne (1m80 à 2m00), la peau halée à foncée, la plupart sont bruns aux yeux marrons, mais les blonds aux yeux bleus sont fréquents, et il y nait régulièrement des personnes rousses. Leurs traits fins et aquilins les font souvent considérer comme le plus beau peuple de tout Loss.
Traits de personnalité : Fiers, voire orgueilleux, traditionnalistes, respectueux des codes, et surtout des Vertus, superstitieux, cultivés.
Organisation : Démocratie représentative, où l'aristocratie pèse un poids important, mais ne reste qu'une constituante des Conseils des Cités-états. Les femmes sont exclues de la politique et de la direction des cités. Exceptionnellement, une femme a pu être désignée sur ovation comme membre d'un Conseil de cité. Mais ces cas rarissimes sont presque légendaires. Le peuple et la bourgeoisie se mêlent aisément, l'aristocratie formant une élite à part qui souvent a charge des forces militaires des cités.
Religion : Le Concile Divin. L'Eglise est très influente dans toutes les Plaines d'Etéocle, mais plus on descend vers les côtes Sud, plus les Dogmes de l'Eglise s'assouplissent, et laissent une place, bien que très mineur, aux anciens mythes et cultes d'origine Grecque.
Notes culturelles : Les Etéocliens, sans considérer la femme comme sans valeur et marchandise, come le feraient les Hégémoniens, ne lui accordent pas beaucoup de place, et celles-ci n'ont que peu de droits face aux lois, et à l'autorité patriarcale qui domine la société. Cependant, plus on va vers le Sud, moins la pression sociale pèse sur les femmes, et plus on leur accorde de droits. L'esclavagisme y est très courant, c'est un commerce honorable, et on y considère qu'un homme  qui veut montrer avoir réussi sa vie doit en posséder.

Vertus : -1 Courage, +1 Honneur


Dernière édition par psychee le Ven 29 Mai - 16:06, édité 6 fois
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Message par psychee Jeu 28 Mai - 13:27

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Message par psychee Jeu 28 Mai - 17:19

Les Ar’hanthia des Cités-Unies & d'Allenys :

Asiatiques métissés de méditerranéens, nombre d'entre eux sont cependant blonds. Ce sont des citadins et marins remarquables, mais aussi, dans les grandes plaines d'Allenys, des nomades élevant des troupeaux de ghia-tonnerre. Superstitieux, très attachés aux dogmes de l'Eglise, ils font grand cas de l'honneur et de la fidélité à leur peuple et leurs croyances.

Apparence générale : Sveltes et de taille moyenne (1m75 à 2m00), la peau assez foncée, parfois dorée. Des traits très fins et métissés, aux yeux légèrement bridés, avec toutes les variantes de couleurs de cheveux.
Traits de personnalité : Susceptibles et fiers, religieux, aventureux, curieux, patriotes, assez traditionnalistes, superstitieux.
Organisation : Monarchie constitutionnelle, l'aristocratie domine les cités-états, mais les rois sont entourés d'un conseil très influent élu par l'Eglise et les représentants de la cité. Les femmes sont totalement exclues de la vie politique. Il n'y a que dans certaines carrières militaires que celles-ci peuvent -difficilement- échapper au carcan patriarcal de la société Ar'hanthia.
Religion : Le Concile Divin. Les Ar'hanthias ont de plus leurs propres coutumes et superstitions que l'Eglise ne tente pas réellement d'endiguer, les rites propres à ce peuple allant dans le sens du respect des Dogmes du Concile. Par contre, les Ar'hanthias acceptent très mal de voir des femmes s'occuper de religion, et on ne trouve quasi aucune femme Ordinatorii, alors même que l'Eglise l'admets elle-même.
Notes culturelles : Les femmes Ar'hanthias sont traités de manière assez similaire à celles de l'Hemlaris, et souvent plus considérés comme des propriétés et des monnaies d'échange que comme des êtres libres à part entière. L'esclavage y est on ne peut plus commun et répandu, très codifié et le sort des esclaves est fréquemment sordide.

Vertus : -1 Sagesse, +1 Honneur


Les Teranchens & l'Imareth :

D'origine méditerranéenne et moyen-orientale, les Teranchens sont connu pour leur indiscipline notoire, et leur ruse. Excellents marins, hommes souvent cultivés et prudents, ils dominent par leurs navires les iles des archipels, et ne rechignent pas plus à la piraterie qu'au commerce. Ils sont souvent surnommés les cousins des athémaïs, et sont en effet assez proches d'eux, partageant entre autres leur esprit progressiste et leur considération des femmes.

Apparence générale : D'allure méditerranéenne et de taille moyenne, un peu petits (1m75 à 1m95). Ils sont bronzés, la peau assez mate, les traits aquilins et marqués, les cheveux sombres, souvent bouclés, parfois même frisés. Ils rassemblent assez aux Athémaïs, mais avec un peu moins de traits maghrébins.
Traits de personnalité : Rusés, commerçants, malins, ouverts d'esprits, ambitieux, cupides, hospitaliers, indisciplinés. Les Teranchens tiennent en grande considération les arts littéraires et les sciences.
Organisation : Monarchie constitutionnelle, les Teranchens tiennent immensément à leurs lignées royales et à leur aristocratie, bien que celle-ci soit surtout représentative. Les cités-états sont dirigés par des rois entourés d'un Conseil élu par suffrage direct par l'Eglise, les guildes marchandes et confréries, la noblesse, les artisans, et le petit-peuple. Les femmes ne peuvent voter mais peuvent se présenter, faire campagne, et être élues. Il y a de temps en temps des régimes monarchiques absolus, mais ils ne durent guère. Les Teranchens sont un peuple qui tient à son indépendance et à sa liberté.
Religion : Le Concile Divin. Mais les Teranchens ne sont pas vraiment très religieux. Ils ne voient pas de mal aux aspects les plus discutables des Dogmes de l'Eglise, car celle-ci a du faire des compromis pour s'étendre et s'installer sur l'archipel sans que les Teranchens ne la rejettent violemment. Il y a donc des frictions entre l'Eglise et les autorités des cités-états, mais l'équilibre trouvé dans une version relativement modérée des principes et règles de l'Eglise semble perdurer efficacement.
Notes culturelles : Les Teranchens ont toute une culture maritime qui fait part belle à la piraterie, et n'ont guère de scrupules à faire des raids côtiers chez leurs voisins, pillant tout ce qui peut se monnayer et se revendre ailleurs. Le trafic d'esclave est d'ailleurs un commerce florissant chez eux. Cependant les Teranchens asservissent relativement peu leurs compatriotes, et la coutume courante ailleurs de revendre des enfants surnuméraires est rare chez eux.

Vertus : -1 Courage, +1 Sagesse


Les Jemmaïs :

Métissage complexe, bien que de base méditerranéenne, on y trouve désormais de tout. Les Jemmaïs, plus par leur mentalité que par leur apparence, forment un peuple à part entière. Humanistes au sens contemporain du terme, même si l'esclavage y existe pourtant, farouchement athées, résolument scientifiques, ce sont des survivants peu nombreux, un peuple honni par l'Eglise et l'Hégémonie, craint par tous les autres, et véritablement connus par aucuns. En fait, les Jemmaï sont presque considérés comme une légende, car ceux qui voyagent ou résident autour des Mers de la Séparation cachent leur origine. On dit que personne ne peut atteindre les frontières du Jemmaï-he Jil, leur territoire au cœur du Rift, sans un guide Jemmaï.

Apparence générale : Difficile de donner une norme, mais de taille relativement moyenne, et le teint mat et bronzés. Les gens à peau clair sont rares dans ce désert infernal. Les Jemmaïs sont aussi souvent assez secs, et tendent à avoir les traits taillés à la serpe.
Traits de personnalité : Méfiants, secrets, implacables, pragmatiques,  incrédules. Les Jemmaïs placent la science et l'ingénierie au dessus de toute forme de croyance.
Organisation : Démocratie représentative. Les cités Jemmaïs -que personne ne peut prétendre avoir vu- sont gérées par des conseils élus au système assez moderne, avec des ministres à leur tête. Tout citoyen homme ou femme peut voter, mais seuls les vétérans âgés de 45 ans ou plus peuvent être élus.
Religion : Aucune, la civilisation Jemmaï est farouchement laïque, et même hostile à toute forme de religion organisée, à commencer par l'Eglise. Mais localement, il existe des croyances mystiques similaires à des rites chamaniques.
Notes culturelles : Le peuple Jemmaï ne pratique que très peu l'esclavage, qui est toujours temporaire et se finit toujours par un affranchissement. C'est aussi le plus paritaire avec les Forestiers, mais on ne voit quasi jamais de femmes Jemmaï hors de leur territoire. Les Jemmaïs cachent toujours leur origine dès qu'ils voyagent, et sont fortement isolationnistes. Aucun d'eux ne parlera de son pays, de son peuple, des sciences et techniques de ses contemporains, même à une personne de confiance. Les Jemmaïs sont des Apostats, et l'Eglise les traque sans pitié quand elle apprend que l'un d'entre eux est dans les parages.

Vertus : -1 Honneur, +1 Courage, +1 Sagesse
Désavantages : Sombre Secret (Jemmaï): 10. Si un Jemmaï est connu comme tel par l'Eglise, il risque immanquablement d'être traqué et exécuté en place publique après interrogatoire et tortures.


Les Athémaïs & Armanth :

D'origine hellène, méditerranéenne, et moyen-orientale, les Athémais sont un autre gros melting-pot de peuples venus de toutes les Mers de la Séparation, même si les moyens-orientaux dominent dans leur apparence. On compte cependant pratiquement toutes les ethnies de Loss à Armanth. Peuple curieux, ouvert et progressiste, les Athémaïs accordent une grande place au commerce et aux échanges, juste avant leur soif de connaissance et de savoir. Armanth l'Hérétique, aussi surnommée la Décadente, est la seconde plus grande et puissante cité de Loss, et ses dirigeants et habitants n'ont guère de considérations pour l'Eglise du Concile, même si celle-ci reste présente et respectée par son aristocratie.

Apparence générale : De taille moyenne, la peau mate à brune, mais on peut trouver de tout, bien que les traits aquilins et racés des moyens-orientaux dominent. Les cheveux châtains à noirs, souvent bouclés, voir parfois crépus, mais là encore on peut trouver facilement de toutes les teintes. Les Athémaïs sont plutôt d'allure maghrébine, mais les Armanthiens sont très métissés et on peut retrouver des traits asiatiques ou scandinaves même dans les plus anciennes familles.
Traits de personnalité : Curieux, ambitieux, commerçants, explorateurs, trompeurs, ouverts d'esprits, vantards, pragmatiques. Les athémaïs ne sont pas connus comme de grands guerriers, et sont aussi connus pour préférer se préoccuper d'eux-mêmes.
Organisation : Démocratie représentative et monarchie constitutionnelle. Les cités-états sont le plus souvent dirigées par un roi entouré d'un conseil élu par les guildes marchandes et l'aristocratie. Armanth est dirigée par un Conseil des Pairs choisis uniquement parmi les maitres-marchands les plus puissants de la ville, et un Elegio élu par le Conseil, l'Elysée  de la noblesse, et l'Agora du peuple. Les femmes ne peuvent voter, mais peuvent être désignés représentantes des différentes assemblées démocratiques, bien qu'elles ne puissent se présenter d'elle-même et faire campagne.
Religion : Le Concile Divin, mai comme pour les Teranchens, l'Eglise doit y faire appliquer ses dogmes avec beaucoup de compromis, et voit le plus souvent son pouvoir politique réduit à une simple représentativité. Armanth a un certain mépris pour l'Eglise, mais l'aristocratie lui reste relativement fidèle, et le peuple continue à la craindre.
Notes culturelles : Les Athémaïs accordent nombre de droits progressistes aux femmes, y compris le divorce, même si ces droits sont rarement usités dans l'aristocratie, plus traditionnaliste. Celles-ci peuvent même y être universitaires, professeurs, ou travailler de manière indépendante. Paradoxalement, c'est un des peuples qui a le plus d'esclaves femmes et fait le plus commerce de luxe des maisons d'Esclaves.

Vertus : -1 Honneur, +1 Sagesse


Dernière édition par psychee le Ven 29 Mai - 16:03, édité 1 fois
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Message par psychee Ven 29 Mai - 16:02

Les Erebs :


Issus de peuples moyen-orientaux montagnards et très secrets, les Erebs vivent du bois et de l'agriculture. De culture en partie matriarcale, très mystiques, la sagesse et l'observation du monde naturel tient chez eux une très grande place, et ils ne reconnaissent pas la foi de l'Eglise du Concile. C'est leur isolement, leurs montagnes et leurs forêts qui les ont épargnés des Croisades des ordinatorii, et ils entretiennent de bons échanges commerciaux avec Armanth.

Apparence générale : Assez petits (1m70 à 1m85) et plus secs que les Athémaïs, les traits plus arabisants et marqués, la peau assez foncés. Etrangement les yeux bleus ne sont pas rares.
Traits de personnalité : Calmes, mystiques, méditatifs, assez fatalistes, et rarement de nature guerrière, renfermés.
Organisation : Tribale, les chefs des villages sont des hommes élus par chaque membre adulte du village, mais les chefs de famille sont toujours les anciennes de la famille, et même le chef écoute donc son ancienne. Les ascètes et chamans des villages sont quand à eux conseillers spirituels et matériels des chefs.
Religion : Chamanisme mystique basé sur les quatre éléments. La foi des Erebs est entièrement bâtie sur les Vertus et leur signification symbolique, et sur une pratique ascétique demandant beaucoup de rituels méditatifs et d'épreuves initiatiques. Leur religion laisse une grande place à une profonde connaissance des phénomènes naturels.
Notes culturelles : Les Erebs sont secrets et n'aiment pas s'ouvrir aux autres peuples de Loss, qu'ils considèrent impurs. Leur religion, et leur respect notoire pour les Chanteurs de Loss, considérés sacrés est bien sûr une hérésie pour l'Eglise.

Vertus : -1 Courage, +1 Sagesse


Les San'eshe :

Peuple à l'origine incertaine, mais ressemblant à des asiatiques de grande taille et stature, les San'eshe ont une culture fortement tribale et chamanique qui fait grand cas du courage et des passions et ne font aucune distinction entre les genres. Ils hantent le plus souvent en nomades leurs profondes et mystérieuses forêts. Le culte du Concile ne s'y est jamais implanté, et les San'eshe ne sont guère tendre ou patient avec des étrangers venant sur leurs territoires. Mais ils sont souvent victimes de raids Teranchen, voir Athémaïs, pour capturer des esclaves.

Apparence générale : Asiatiques remarquablement grands (1m85 à 2m10), aux traits fins et racés. C'est un peuple métissé qui pourrait s'apparenter aux peuplades des iles du Pacifique. Les cheveux et les yeux noirs, ils sont notoirement très bien bâtis, et d'allure féline.
Traits de personnalité : Passionnés, sauvages, impétueux, généreux et accueillants, mais xénophobes. Le courage, sous toutes ses formes, est pour eux la plus grande des qualités.
Organisation : Tribale à démocratie directe. Les clans sont organisés autour d'un sage, d'un chef de chasse, et d'un chaman. Chacun a égalité de voix en cas de décision à prendre, mais la plupart d'entre elles se font par consensus avec l'ensemble de la tribu. Anciens, chefs de chasse et chamans peuvent être homme ou femme indifféremment, leur seul point commun est d'être en général des vétérans de la tribu. La succession se fait elle aussi par consensus, elle peut donc être héréditaire mais ce n'est en rien coutumier. Les San'eshe ne font qu'une seule différence entre hommes et femmes, c'est la grossesse et l'accouchement. Pour qu'un San'eshe soit adulte, il doit prouver son courage de manière exemplaire. Mais accoucher est considéré pour les San'eshe comme une démonstration de courage ayant la même valeur qu'avoir connu un champ de bataille ou avoir accompli un exploit de chasse.
Religion : Chamanique, très proche de la nature, qui considère que tout ce qui est vivant a un esprit conscient. Les chamans sont traditionnellement le plus souvent des femmes, mais ce n'est pas systématique. C'est le seul peuple de Loss à avoir une tradition d'accompagnement et de maitrise du Chant de Loss, qu'ils considèrent sacrés et l'expression la plus visible de la nature spirituelle et vivante de leur monde chamanique.
Notes culturelles : Les San'eshe n'ont aucune ville, et aucune forme de commerce plus qu'épisodique avc le monde extérieur. Ils vivent en villages nomades se déplacant dans leurs forets profondes et dangereuses avec aisance, en harmonie avec leur milieu. Ils fuient toute interaction avec des étrangers, et pour cause, puisque le plus souvent on vient les chasser pour en asservir les femmes, réputées splendides et flamboyantes. Ils ne pratiquent eux-mêmes jamais l'esclavage, et les Terriens perdus qu'ils trouvent sont adoptés par la tribu s'ils survivent.

Vertus : -1 Honneur, +1 Courage



Les Nomades des Franges :

Culturellement assez proches des athémaïs, ils vivent d'élevage dans les déserts et les plaines arides du Sud, près de leurs chevaux et de leurs troupeaux de mouton et de sika, en un nombre incalculables de clans patriarcaux. Souvent grands et massifs, à la peau noir, ils sont célèbres pour leur endurance et leur manque de pitié, mais aussi pour leur générosité et leur fierté ombrageuse.

Apparence générale : Grands (1m85 à 2m10), et la plupart du temps élancés, voire félins, mais les massifs et larges ne sont pas rares. Leur peau est noire, couleur café à chocolat,  comme leurs cheveux, bouclés, et très souvent crépus. Leurs traits saillants et taillés à la serpe accentuent leur allure de fauve, mais certaines de leurs femmes sont d'une beauté remarquable.
Traits de personnalité : Fiers, superstitieux, impitoyables, généreux, accueillants, volontiers festifs, fidèles, belliqueux, entêtés, farouchement indépendants.
Organisation : Monarchie clanique. Chaque tribu se reconnait d'ancêtres communs et est dirigée par un roi. La succession se fait par le premier fils ainé, mais elle peut occasionnellement être tranmis par la première fille ainée en absence de fils. Elle ne peut régner, mais peut choisir -sous la tutelle familiale- un régent le temps que son premier fils puisse régner. Les rois sont le plus souvent entourés d'un conseil choisi par l'ensemble des aristocrates et familles d'influence du clan. Les querelles sont courantes dans ce système.
Religion : Le Concile Divin, mais avec une présence assez forte d'anciennes croyances locales d'origine chamanique. La notion de tabous (choses, lieux, gestes, personnes), est très fréquente. Les Frangiens sont superstitieux et croient en des quantités de démons et esprits malfaisants nés du désert et du Rift, et l'Eglise locale de peu de pouvoir a préféré intégrer ces croyances que tenter de les faire disparaitre.
Notes culturelles : Les Frangiens sont voisins et cousins des Athémaïs, mais ils sont très souvent en conflit avec eux, tout comme ils sont souvent en guerre entre clans. Les villes permanentes sont peu nombreuses, mais puissantes et très protégés car stratégiques. Hors de ces zones, c'est un peuple très nomade, Il est l'un des rares à connaitre les routes menant au sud du continent de Loss, par delà les Franges et le Désert Infini.

Vertus : -1 Sagesse, +1 Honneur



Les Terriens :

Les Terriens Perdus de Loss, arrivés là sans savoir comment, et promis à un destin peu enviable dans la grande majorité des cas. Nous reviendrons en détail sur ce phénomène qui conduit des Terriens à se retrouver perdus sur Loss, sans espoir de retour. Il est très difficile de rester en vie seul pour un habitant de la Terre sur Loss. Ses premiers jours d'existence sont très rudes physiquement le temps de s'adapter, et sans aide il a de bonnes chances de mourir en moins de deux jours. Rares sont ceux qui y parviennent. Mais comme pour tous les peuples lossyans ou presque un Terrien Perdu est un barbare à asservir, un cadeau des dieux ou un bon présage qu'on pourra s'approprier et posséder, et que les Dogmes de l'Eglise du Concile Divin précisent qu'un Terrien Perdu doit être asservi car il est un esclave-né, il est presque impossible pour un Terrien de ne pas connaitre le sort funeste de l'asservissement. Et même s'il y échappe, il risquera toute sa vie d'être traqué ou capturé si on apprenait sa nature, pas si aisée à cacher.

Notes générales : la taille des humains varie d'1m60 à 1m80, c'est à dire une petite voir très petite taille pour les lossyans. 95% des Terriens Perdus sur Loss sont des femmes citadines retrouvés nus non loin d'une communauté lossyanne -personne ne sait pourquoi. A la différence de la plupart des peuples de Loss, les Terriens considèrent la Foi, et l'amour inconditionnel comme une qualité, une des Vertus de l'humanité. Ils ont donc tous cette Vertu à la création, même si celle-ci ne se développera peut-être pas. Les Terriennes sont recherchées et désirés par les amateurs d'esclaves sur Loss, en posséder une est un signe de richesse et de chance.


Vertus : +1 Courage, +1 Sagesse
Désavantages : Recherché (10) : les Terriens, si on sait qui ils sont, sont immanquablement traqués par pratiquement tous les lossyans, et risquent simplement l'asservissement. Les Terriens ne peuvent investir de PC dans les talents de Linguistique, Zoologie, Botanique, Histoire,  Géographie, Folklore, et les archétypes de Chasseur d'Artefact et de Chaman leur sont interdits.
Avantages : Vertu de l'Air
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Message par psychee Ven 29 Mai - 17:02

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Message par psychee Ven 29 Mai - 23:24

La suite, les Vertus :



2- Définir les Trois Vertus

Un personnage de Loss est défini en premier lieu par ses Vertus. Il y a quatre Vertus, mais seules les trois premières d'entres elles concernent tous les personnages : l'Honneur, le Courage, la Sagesse. La dernière, la Foi, n'est disponible que pour les personnages ayant l'Avantage "Vertu de l'Air". Elle débute alors à 1 et ne peut être modifié que par des Avantages.

Chacune des trois Vertus (Honneur, Courage, Sagesse) débute à 3. Puis le joueur applique à son personnage les modificateurs du peuple qu'il a choisi. Enfin il répartit six points entre ses Trois Vertus (Honneur, Courage, Sagesse).


On ne peut investir de points de Vertus pour la Foi.


Une Vertu ne peut dépasser 10 à la création du personnage.


Les trois Vertus ont des conséquences directes sur les Traits du personnage :

  •  L'Honneur est la Voix (le Social), il englobe tous les Traits Sociaux (Pouvoir et Empathie) et les talents d'Interaction, d'Art, et d'Artisanat.
  • Le Courage est le Corps (le Physique), il englobe tous les Traits physiques (Puissance et Agilité) et les talents de Combat, d'Adresse, et de Pilotage.
  • La Sagesse est l'Esprit (le Mental), elle englobe tous les Traits mentaux (Esprit et Instinct) et les talents de Sciences, de Connaissances, et de Perception.
  •  La Foi représente le Mystique : les talents de Savoirs Interdits et de Chant de Loss. Ceux-ci sont présentés en détail dans un chapitre dédié : La Vertu de l'Air.


Il est possible par la suite d'augmenter une Vertu jusqu'à deux points, ou de faire chuter une Vertu à zéro. Ce sont des cas traités dans la partie Avantages et Désavantages.


Au sujet des Vertus :

Les lossyans ne considèrent en général que trois éléments constitutifs du monde, et trois Vertus : La Terre qui est l'Honneur, le Feu qui est le Courage, et l'Eau qui est la Sagesse. Le fait est que tout le monde sait que l'air existe, mais il ne se voit pas, et donc il n'entre pas dans ce qui constitue le monde réel. La Vertu de la Foi est l'Air, comme vous le verrez plus bas. C'est une Vertu qui a une histoire compliquée, que vous pourrez retrouver quand sera abordé l'histoire et les conséquences des Vertus dans la partie Monde du livre.
La  croyance dans les Vertus n'est pas tout à fait universelle. Mais cette approche des trois éléments, et des trois vertus, antérieure à la naissance de l'Église, a été reprise par ses Dogmes pour en tirer un enseignement philosophique, rapidement récupéré et réinterprété par les différents peuples lossyans.
Pour comprendre l'importance des Vertus, il faut y venir en détail. La vision du monde Lossyane en est fortement influencée. Et la manière de penser le monde pour les Lossyans est assez éloignée du quidam Terrien du 21e siècle.

L'Honneur, la Terre :

La Terre est la stabilité, la droiture, l'assurance, la source de la naissance et du foyer. Elle est l'Honneur : l'Honneur est le fait d'agir en priorité en vertu de ses convictions, en lien avec les principes partagés par son groupe, son peuple, les croyants de sa foi. L'honneur est un code de conduite qui est partagé par la communauté : on le gagne par des actes admirés par la collectivité, on subit la honte et on le perd par des humiliations que les siens réprouvent. Des trois Vertus, l'honneur est la plus visible et la plus publique, elle ne peut être cachée ou secrète.
L'honneur est ce  qui définit un Lossyan socialement. Sans honneur, il n'a plus de parole. Sans parole, il ne peut être considéré de confiance ou fiable : c'est un infâme, un vil. On ne l'aidera pas, et on ne le soutiendra pas. Il sera honni, méprisé, et rejeté des siens, jusqu'à l'ostracisme et au mépris.
L'honneur étant une vertu sociale et publique, elle dépend beaucoup de la culture d'origine du personnage, mais sur Loss, il y a quelques principes suivis par tous comme étant Honorables :

  • La parole donnée ne se reprend pas : en gros, jurer, promettre ou passer un marché ne se défait pas sans accord de la personne concernée. Trahir un serment ou un marché est une terrible offense pour un Lossyan.
  • Ne servir qu'un maitre : en rapport avec la parole donnée, un Lossyan n'accepte qu'une seule allégeance à la fois. S'il sert un seigneur, un patron ou un protégé, il n'a plus d'autre allégeance que celle qu'il a endossée et ne la trahira jamais. Trahir son allégeance est une autre offense impardonnable pour un Lossyan.
  • Assumer ses actes, endosser sa responsabilité : en gros, si vous faites une connerie, un délit, un crime, vous êtes seul responsable. Y compris de votre négligence si quelque chose vous est tombé dessus parce que vous avez été imprudent et que vous en êtes la victime. La responsabilité individuelle est donc d'une importance majeure pour un Lossyan, qui n'attend pas que des règles, lois et décrets viennent lui dicter sa conduite. Ainsi on ne plaint guère quelqu'un sur Loss de devoir payer parfois fort cher les conséquences de ses actes. Et nier sa responsabilité, voire pire encore, mentir ou tenter de tricher pour rejeter la faute sur les autres est un déshonneur.
  • Souffrir sans se plaindre, mourir sans supplier : ce qui demande beaucoup de courage. Mais en être capable est grandement respecté par les Lossyans, qui mépriseront facilement ceux qui pleurent et supplient, d'autant plus si ces derniers sont des guerriers ou combattants.
  • Ouvrir sa porte à l'étranger, partager le feu et le pain à l'invité, respecter la maison de l'hôte : en gros, respecter les codes et les principes de l'hospitalité. Et bien sûr respecter la maisonnée de l'homme qui vous a ouvert la porte. Les Lossyans partagent toujours la soupe, un coin de feu, et une paillasse chaude pour que le voyageur puisse dormir en sécurité. Celui-ci sera d'autant plus honoré si en échange, il rend service, ou laisse un présent, même quelques andris, pour remercier ses hôtes. Ne pas ouvrir sa porte à un voyageur est très mal vu, même si dans les lieux les plus reculés ou encore en temps de guerre, c'est une règle bien moins respectée.
  • Ne pas laisser une offense impunie : la notion d'offense est un peu floue, puisque cela dépend de la susceptibilité de la victime et de la gravité du crime. Les Lossyans peuvent très bien s'insulter comme des charretiers sans conséquence, certains s'arnaquer mutuellement sans en prendre ombrage, alors que d'autres prendront comme offense impardonnable un regard trop insistant. Mais quand un Lossyan subit une offense, il doit la faire payer, d'autant plus si elle est publique et devant nombre de témoins. Après, il y aura les Lossyans pour régler cela arme en main de suite et ceux qui garderont l'offense en mémoire pour préparer tranquillement leur revanche. Mais il faut agir, de toute manière. Un homme peut très vite perdre la face à ne pas répondre à une offense, d'autant plus qu'elle est grave et connue publiquement.
  • Respecter la vie, d'autant plus qu'elle est jeune : les Lossyans n'aiment pas que l'on tue pour rien, et s'ils peuvent éviter de tuer un ennemi et régler le problème autrement, ils vont préférer trouver une alternative (y compris qui nous paraitrait tout aussi cruelle, comme les travaux forcés et l'asservissement). Les massacres gratuits, les meurtres, les tortures et les crimes sanglants ou sadiques sont assez mal vus. Et plus particulièrement, les Lossyans considèrent la vie des enfants sacrée : s'attaquer à des enfants ou les tuer est absolument impardonnable.
  • Obéir à l'Église du Concile et à ses Ordinatorii : même si c'est très loin d'être une constante, la majorité des Lossyans sont superstitieusement respectueux de l'Église du Concile, et de ses représentants, les Ordinatorii. Le Concile réprouve que l'on pratique publiquement toute autre religion ou foi que celle de l'Église, et impose ses préceptes et commandements à tous. Un de ceux-ci est qu'aucune autorité n'est supérieure à celle des Ordinatorii. Et même si c'est dans les faits très largement contredit, tout Lossyan considère honorable de respecter et obéir à un Ordinatori. Et l'idée qu'on puisse leur tenir tête, ou pire, les agresser est effrayante pour la plupart des lossyans.

 

Le Courage, le Feu :

Le feu est l'énergie, la vivacité, la force et la renaissance ; c'est le Courage. Le Courage est le fait de surmonter sa peur pour agir face au danger. Le Courage nécessite la peur, car c'est de l'acte d'affronter la peur que nait la vertu de Courage. C'est en cela que l'on ne parle pas d'audace ou de témérité qui sont plutôt des sentiments dictés par le désir, l'envie, l'orgueil ou le manque d'instinct de survie. Le courage ne se devine que difficilement chez l'individu, car il faut une situation de grand danger et la détermination et la nécessité de surmonter la peur que crée ce danger, pour voir apparaitre le Courage.
Le Courage est une vertu très respectée des Lossyans. Il est honorable pour eux de faire front au danger quand c'est nécessaire, et faire preuve de lâcheté est pour eux le signe d'une faiblesse impardonnable. Quelques points de la notion de Courage sont universels sur Loss :

  • Ne pas craindre la mort : c'est presque une constante de la mentalité Lossyane. Il ne faut pas avoir peur de la mort, car elle vient pour tous, et la craindre, supplier, et se plaindre est une preuve de lâcheté devant la dernière et ultime épreuve de tout être vivant. Pour autant, tous les Lossyans feront de leur mieux pour rester en vie. Aller au-devant de la mort est pour eux un gâchis atroce, et  dans certains cas, un ultime déshonneur. Entre autres le suicide, sauf pour un mourant ou une personne totalement déshonorée et rejetée par tous, leur parait absolument inexplicable.
  • Être stoïque face à la souffrance : nous en parlions concernant l'Honneur, les Lossyans trouvent déshonorant de supplier, de se plaindre, et d'extérioriser leur souffrance. Les larmes comme expression des émotions sont tout à fait naturelles pour les Lossyans. Il y en a même qui regarderaient étrangement un homme qui ne verserait pas de larmes à la mort d'un proche ou à des retrouvailles émouvantes. Mais il faut se montrer stoïque devant la douleur physique ou morale et démontrer qu'on a le courage de la surmonter et l'endosser sans se plaindre.
  • Affronter l'ennemi : un Lossyan ne fuit pas en lâchant ses armes sur le champ de bataille.  C'est un acte de lâcheté absolue, une démonstration de faiblesse impardonnable. Les lossyans font tout pour ne pas fuir devant l'ennemi ou se rendre sans avoir tout tenté pour combattre jusqu'au bout. Mais ils savent faire retraite et se rendre, quand la situation est désespérée ou que la défaite est évidente, bien que tous sachent que le prix à payer peut être terrible (on en parlait plus haut, les travaux forcés, ou l'asservissement sont fréquemment le lot du vaincu dans les batailles). Pareillement, face à face avec un homme menaçant, un Lossyan fera front du mieux possible, sans reculer. Il ne laissera pas non plus une victime se faire molester par des brutes sans intervenir.
  • Explorer des voies nouvelles : les Lossyans sont souvent superstitieux, et donc un peu craintif de l'inconnu. De plus les préceptes du Concile n'encouragent guère la recherche scientifique, et considèrent même hérétique certains domaines, comme l'étude des Artefacts et des Anciens. Mais il est cependant vertueux pour un Lossyan d'aller explorer l'inconnu. La curiosité et la soif de découverte sont des vertus très importantes pour les Lossyans, parfois au point de défier l'Église pour assouvir leur désir d'inconnu.
  • Faire face au danger pour les autres : Aider des gens à fuir une maison en feu, se porter au secours d'un blessé, ne pas laisser une victime en détresse, font partie des démonstrations de courage que les Lossyans respectent. Ils font de leur mieux pour se porter au secours des leurs en danger dans la mesure de leurs moyens, mais tenteront quoi qu'il arrive d'intervenir et de prêter main-forte. Les Lossyans comprendraient mal qu'on ne vienne pas en aide à des gens en détresse, y compris si ceux-ci sont des ennemis. Face aux périls du monde dangereux et cruel qu'est Loss, le courage est de prendre aussi le risque de tendre la main, et d'offrir son aide.
  • Tuer quand il faut tuer, épargner quand on le peut : le courage c'est aussi de choisir quand donner la mort ou pas. Il est fréquent que ce choix doive être endossé par un Lossyan au cours de sa vie. Mais il est dit qu'il est parfois plus courageux d'épargner un ennemi que de l'achever. Les Lossyans respectent la vie et évitent de tuer s'ils peuvent choisir une alternative, quitte à ce que celle-ci ai des conséquences qui pourraient leur retomber dessus par la suite. De même, donner la mort est aussi un acte de charité qui doit alors être accepté et assumé. Une personne agonisante ne peut être laissée à ses souffrances sans intervenir et la meilleure médecine Lossyane est rarement accessible aisément et ne fait pas non plus de miracles. Si un être est en proie à la plus grande détresse physique ou morale, sans grand espoir de futur, le Lossyan considèrera que l'acte le plus charitable sera de lui donner la mort.

 

La Sagesse, l'Eau :

L'eau est le calme, le mouvement incoercible qui contourne tous les obstacles, le miroir qui reflète le soi, la profondeur des abîmes, la sérénité de son ruissellement, la force qui prend son temps pour abattre les plus solides fondations. Elle est la  Sagesse. La Sagesse est le fait de se conformer à une éthique, souvent commune à sa communauté, qui allie la conscience de soi et des autres à la tempérance, la prudence réfléchie, la sincérité et le discernement, afin de fonder un jugement basé sur une vision éclairée et raisonnée des choses. L'homme sage devient reconnu, respecté et écouté, pour l'éclairage qu'il fournit aux autres sur leurs propres problèmes, et leurs peurs de l'inconnu.
C'est une vertu qui s'identifie vite, malgré le fait qu'elle reste intime à celui qui en fait usage. L'homme sans sagesse est impulsif, sanguin et colérique, il est irréfléchi, et doit endosser plus que tout autre les conséquences de ses emportements et de ses décisions malavisés. Les Lossyans n'auront que peu de pitié à le traiter de sot, et à ne guère lui accorder de crédit. Voici les quelques points universels de la sagesse vue par les lossyans :

  • Réfléchir avant d'agir : dit comme cela c'est assez clair, mais le Lossyan sage se remarque d'autant pas sa capacité à temporiser ses actes afin d'en peser les conséquences, et anticiper celles-ci. Ce qui est aussi une qualité d'un homme rusé, ou d'un stratège, qui doit décider de ses choix et réfléchir d'avance aux stratégies qui en découleront.
  • Écouter avant de parler : les Lossyans sont souvent vantards, beaux parleurs et braillards, et donc n'écoutent pas forcément les autres, ce qu'un homme sage sera bien avisé de faire afin d'en apprendre plus sur ses interlocuteurs ou la situation. C'est une qualité importante pour les plus sagaces des hommes politiques, mais tout aussi bien pour les plus prudents et malins des esclaves.
  • Choisir ses mots, car les mots sont le pouvoir : les Lossyans ont coutume de dire qu'une flèche peut percer un cœur, mais qu'un discours peut en percer mille. L'art de choisir ses mots, de discourir, de maitriser la rhétorique, peut changer entièrement le destin d'une cité, et un homme sage le saura d'autant plus et sera avisé à savoir choisir ses mots, et être prudent de leur usage. Les Lossyans respectent beaucoup l'art du discours et ont tous conscience du pouvoir que celui-ci peut porter avec lui.
  • Enseigner et transmettre : la sagesse est aussi de donner aux autres de quoi l'apprendre. L'homme sage transmet son savoir, ses réflexions, ses connaissances et sa vision éclairée du monde, et ne garde pas sa sagesse pour lui. Les Lossyans disent de la sagesse qu'elle est le seul trésor dont la valeur grandit d'autant qu'il est distribué.
  • Rester l'esprit ouvert : l’homme sage écoute et apprend toujours, y compris les idées novatrices, pour peu qu'elles soient d'apparence raisonnable et qu'elles ne contredisent pas les préceptes du Concile, qui reste vigilant à toute nouveauté qui serait hérétique à l'Église. Un homme sage sait qu'il y a toujours à apprendre des autres, que ce soit de leurs réussites ou de leurs échecs. Un homme sage est donc toujours porté à écouter les idées nouvelles, et reste curieux d'en apprendre plus.
  • Ne jamais rien croire acquit : le dernier principe générique de la sagesse est de ne pas rester persuadé que ses connaissances et avis sont définitifs. Un homme sage admet de remettre en question ce qu'il croit savoir ou comprendre afin d'être toujours amené à réfléchir et remettre en doute ses propres acquis. C'est un trait de la vertu de sagesse dangereux, et qu'un homme d'autant plus avisé usera avec discernement et discrétion. Car remettre en doute les choses peut amener à remettre en doute les Préceptes Sacrés de l'Église du Concile. Une bonne manière de finir supplicié en public pour hérésie.


La Foi, la vertu perdue : L'Air

L'air est l'immatériel, le règne de l'intangible. Il ne se voit pas, mais se ressent. Il ne peut être touché, mais il touche tous les êtres. Il se répand partout, invisible, mais présent autour de toutes choses. Il est la Foi : la Foi est le concept même de confiance en ce qui n'a pas d'existence vérifiable par les sens, l'expérience ou la preuve matérielle. Pour les Lossyans, cette notion leur paraitrait un concept lié à l'Honneur. Il est honorable de faire confiance, et de donner sa confiance, et il est d'autant plus honorable de respecter et faire confiance en l'Église. Mais pour qui connait la Foi, cela dépasse tout honneur et tout respect ; l'Air est la confiance absolue et aveugle en un être, une personne, un concept ou un idéal. Elle est le sacrifice, et la dévotion et finalement, elle touche du doigt aux essences mêmes de la spiritualité et du don de soi. Elle est en quelque sorte l'Amour.
C'est une Vertu incompréhensible pour la plupart des Lossyans. Si le sacrifice et le dévouement à une cause ou une idée  pour l'Honneur et par Courage leur sont accessibles, si l'affection et l'amour par la Sagesse leur paraissent parfaitement logiques, l'idée que la confiance, le sacrifice, l'amour, puissent atteindre la dévotion et le don absolu de soi leur est simplement étrangère. Et c'est carrément hérétique si cette Foi va dans à des concepts ou des divinités immatériels. Il n'y a de foi que dans l'Église pour la plupart des Lossyans et celle-ci décourage elle-même la Foi aveugle, et privilégie crainte et soumission ; mais cependant, pour certains peuples, comme les Dragensmanns, les Erebs ou les San'eshe, le concept ne les surprendrait pas. C'est même pour eux logique de la part de leurs prêtres, chamans, et ascètes les plus dévoués.
Voici quelques-uns des principes généraux de la Foi :

  • Donner sans attendre à recevoir : la Foi est une confiance aveugle et qui n'attend pas de récompense. Celui qui suit cette vertu ne peut concevoir l'idée d'exiger ou demander que lui soient rendus les fruits de ses efforts, de sa dévotion, de son amour et de ses actes de piété. Ils sont l'expression de sa confiance absolue et de son sacrifice, et si, bien sûr, il peut souhaiter attirer la considération de l'objet de sa ferveur, il n'attend pas que celui-ci le gratifie en retour.
  • Aimer sans compter : comme ci-dessus, c'est dans la même idée. Il n'y a pas de limite, pas de seuil, pas de décompte aux actes de dévotion et d'amour que le Lossyan est capable de faire envers l'objet de sa Foi. Il aime et vénère, sincèrement et sans le moindre doute. Donc, tout est bon pour l'objet de son amour, et le Lossyan ne regardera pas quel prix il paye pour aimer et vénérer.
  • Faire une confiance aveugle : tout ce qui vient de l'objet de sa Foi ne peut être remis en doute, quels que soient ses commandements, ses actes, ses intentions. Le Lossyan suivant cette Vertu ne pourrait imaginer douter de l'objet de son amour inconditionnel, et ne pourra réaliser aisément si celui-ci lui ment, le trompe, ou agit contre son bien, car c'est à priori simplement impensable pour lui.
  • Accepter de tout risquer : le don de soit n'a pas de limite pour qui aime et vénère, les risques à prendre pour servir, rejoindre, retrouver l'objet de sa Foi ne comptent pas. Tout ce qui est matériel est sans valeur et ne pèse pas lourd face à la dévotion. Ainsi donc, le Lossyan suivant la Vertu de l'Air peut parfois faire preuve d'un courage et d'une témérité au-delà de toute raison, quand c'est pour le bénéfice de l'objet de sa Foi.
  • Considérer les choses comme absolues : tout comme un Lossyan ne pourrait remettre en doute sa Foi et sa dévotion, celle-ci ne se mesure pas, et est sans limites. L'idée même est que ce sentiment et cette ferveur dépassent le monde matériel et survit à toutes les épreuves et à la mort. Celui qui croit si puissamment n'a ni peur de la mort, ni de la souffrance, ni du doute vis-à-vis de sa ferveur. Le message de la Foi, ses commandements, ses conseils, sa sagesse ou sa folie sont absolus, et vains sont sans doute les efforts de qui que ce soit à faire changer d'avis celui qui aime avec tant de dévotion.
  • Exposer sincèrement sa foi : celui qui aime et vénère ne peut le cacher, et sauf si les circonstances l'exigent, il ne tentera de toute manière jamais de le faire. Il ne peut imaginer mentir et tricher vis-à-vis de sa Foi, car ce serait une trahison. Il lui parait évident que celle-ci coule de source, et il la défendra et la déclamera sincèrement en refusant de se répudier, quel qu'en soit le prix, car ce n'est pas ici une affaire d'honneur, mais la trahison de sa propre âme et de son essence.


Comment interpréter les vertus :

Le principe des Vertus n'est pas un carcan rigide où le joueur doit enfermer son personnage, mais un guide pour savoir comment l'interpréter. Les Vertus servent de barème aux traits psychologique du personnage du joueur, libre à lui de les interpréter à sa convenance, en ayant idée de ce qu'ils signifient. Une fois le personnage crée, les Vertus pourront évoluer au cours du jeu, soit parce que le joueur fait agir son personnage dans le sens de ses vertus de manière remarquable, soit, au contraire, agit à leur inverse. C'est quand le joueur décide d'user de ses Inspirations de Vertus (voir plus loin), que l'occasion peut alors être importante de voir une Vertu évoluer.

Table indicative des valeurs de vertus :

ValeurHonneurCourageSagesseFoi
0InfâmeCouardInconscientIndifférent
1-2DéshonoréTimoréStupideTouché
3-4ConvenableHésitantAvertiInspiré
5-6HonnêteBraveRaisonnableDévoué
7-8EstimableValeureuxJudicieuxFervent
9-10IllustreIntrépideSavantIlluminé
11 & +GrandioseHéroïqueSageSaint
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Création des personnages, beta 1.1 en cours de rédaction. Empty Re: Création des personnages, beta 1.1 en cours de rédaction.

Message par psychee Dim 31 Mai - 19:43

Etape 3, les six Traits :

Les traits du personnage définissent ses capacités et ses potentiels sociaux, physiques et mentaux, et sont dérivés des choix que le joueur aura faits pour ses Vertus. L'Honneur affecte les traits sociaux, le Courage les traits physiques, et la sagesse les traits mentaux. La Foi, toujours à part, n'a aucun trait lié.
Voici comment le joueur calcule les traits de son personnage :
1- Le joueur dépense entre chaque Trait lié à une Vertu autant de points qu'il a mis dans cette Vertu. Il le fait pour chacun des traits liés à ses Trois Vertus.
2- Une fois ceci fait, le joueur dispose de 20 points de traits qu'il répartit comme il le souhaite entre ses Traits, mais en respectant trois règles :
·         Aucun Trait, une fois faite cette étape, ne peut être inférieur à trois : un trait à deux et moins est un handicap.
·         Aucun Trait ne peut dépasser sa Vertu liée +5.
·         À cette étape, le joueur ne peut avoir qu'un seul Trait à 10 pour son personnage.
Vos traits ne sont pas figés. Les Points de Création vous permettront à l'étape 5 d'acquérir des points de Traits, et certains Avantages et désavantages que vous choisirez peuvent aussi les modifier par la suite.
 

La définition des traits

Les traits liés à l'Honneur (sociaux)


Pouvoir : le Pouvoir est la faculté d'attraction, le charisme, la capacité à imposer ses vues et volontés à autrui socialement. Le Pouvoir est le trait social par excellence quand on parle de négociations et de commandement. Le Pouvoir est l'apanage des leaders, des officiers militaires, des grands hommes politiques, des diplomates et des plus grands chefs religieux.
·         1-2 : le charisme d'un petit enfant, ou d'une personne d'une timidité maladive, c'est un véritable handicap.
·         3-4 : l'influence d'une personne effacée, hésitante et mal à l'aise socialement.
·         5-6 : l'aura moyenne de la plupart des gens, capables d'être convaincants et capter l'attention de leur entourage quand les conditions s'y prêtent où qu'ils déploient les talents nécessaires.
·         7-8 : le charisme d'une personne sûr d'elle et à l'aise socialement, qui sait s'imposer et prendre le pas sur les autres, habituée à savoir comment commander, marchander, et négocier avec art.
·         9-10 : le pouvoir et l'aura d'un leader-né, d'une personne envoutante et captivante dès qu'elle parle, et qui capte l'attention de tous sans effort.
·         11 et + : Une légende vivante.


Empathie : l'Empathie est la capacité à ressentir les émotions des autres, à les discerner et les comprendre, et à transmettre les vôtres. L'empathie est un Trait très important pour certains talents sociaux, et relationnels, y compris avec les animaux. L'empathie est le trait social par excellence des personnes qui se soucient des autres, veulent les comprendre et cherchent à pouvoir penser comme eux et étudier leurs émotions et leurs pensées et désirs secrets. C'est l'apanage des conseillers, des observateurs, des séducteurs, des chamans, des serviteurs les plus dévoués.
·         1-2 : une absence plus ou moins complète d'empathie est le signe d'un dérangement mental, c'est un cas qui rend les individus particulièrement malhabiles, brutaux et indifférents à la souffrance d'autrui. C'est un handicap.
·         3-4 : l'empathie des gens froids ou égoïstes, peu aptes à pouvoir se glisser dans la peau des autres, ou réaliser la portée relationnelle ou affective de leurs actes.
·         5-6 : la sensibilité moyenne de la plupart des gens, aptes à comprendre et ressentir les autres, deviner et analyser leurs émois et pensées secrètes, mais pas sans expérience, apprentissage et talents ad hoc.
·         7-8 : une forte aptitude aux échanges affectifs et à la perception des émotions de leur entourage. Le personnage peut aisément entrer dans la tête des gens et se mettre à leur place, et anticiper leurs réactions émotionnelles. Il est lui-même sensible.
·         9-10 : Le personnage a une empathie très aiguisée, il a presque un instinct du mensonge et des pensées cachées qui lui permet de jauger de l'état affectif et du degré de sincérité des propos de son vis-à-vis. Pour lui, la nature humaine n'a pas réellement de secrets, et il est lui-même dune très grande sensibilité aux émois d'autrui.
·         11 et + : Une légende vivante.
 

Les traits liés au Courage (physiques)


Puissance : la Puissance est la force, l'endurance, la carrure. Plus ce trait est élevé, plus le personnage est grand, large, puissant physiquement. La Puissance entre en jeu dans la plupart des actions liées à la force et l'endurance, et dans le combat au corps-à-corps. La Puissance est un trait commun à toutes les formes de combattant et travailleurs de force. C'est l'apanage des guerriers et des légionnaires, des bûcherons et des dockers, et aussi bien celle des farouches éleveurs des steppes, que des nomades de la toundra.
·         1-2 : la carrure et la force d'un enfant, ou d'un vieillard décati. C'est un handicap.
·         3-4 : la puissance physique et l'endurance d'un citadin moyen d'une grande ville du 21e siècle. C'est un individu qui a du mal à compter sur son physique pour dominer, et souffre facilement dès qu'il doit faire de gros efforts physiques.
·         5-6 : la moyenne de carrure des hommes et femmes qui ont un travail physique régulier et demandant quelques efforts prolongés. La plupart des Lossyans ont cette carrure.
·         7-8 : le personnage est d'une puissance physique et d'une carrure notoire, on dit aisément de lui qu'il est fort. Hommes ou femmes, le personnage est sacrément bien bâti, et sait qu'il peut compter sur sa puissance physique en cas de besoin.
·         9-10 : le personnage est un colosse, qui dépasse aisément son entourage en force, carrure et endurance. Il est fort, il peut même en jouer sans mal, il impressionne et fait hésiter quand on est confronté à lui, et ses exploits de force sont étonnants.
·         11 et + : Une légende vivante.
 
Agilité : l'Agilité rassemble la souplesse corporelle, la vivacité de mouvements, et la dextérité manuelle. C'est un Trait qui intervient dans tous les talents de sport, d'adresse, de dextérité manuelle et pour certains arts et artisanats. L'Agilité est ce qui va définir tout ce qui concerne le fait d'être adroit, rapide ou souple. C'est l'apanage des monte-en-l'air, des acrobates, mais aussi de certains combattants misant tout sur leur souplesse et leur esquive.
·         1-2 : l'agilité d'un paralytique, ou d'un vieillard perclus de rhumatismes. Le personnage est incapable de courir, sauter, ou user de ses mains trop tremblantes ou déformées. C'est un handicap.
·         3-4 : l'adresse d'une personne maladroite ayant des soucis de coordination, ou simplement quelques déboires de santé. Les personnes qui ne font aucun exercice physique, ont un surpoids ou ne pratiquent aucun métier favorisant la dextérité ou l'agilité sont de ce niveau.
·         5-6 : la moyenne de l'agilité de la plupart des gens qui régulièrement doivent agir avec coordination, courent, sautent, ont une activité importante. Un docker, un maçon, un forgeron sont dans cette moyenne, par exemple.
·         7-8 : le personnage est remarquablement agile, souple et dextre, et en a sans doute fait son art ou son métier, de manière naturelle, tout ce qui concerne les exploits d'équilibre et de coordination lui sont naturel.
·         9-10 : l'Agilité des gens les plus souples et les plus adroits, celle des acrobates, des monte-en-l'air, des danseurs les plus remarquables et des funambules les plus époustouflants. Pour un tel personnage, grimper sur un toit ou sur un arbre est aussi aisé et naturel que marcher dans un pré.
·         11 et + : Une légende vivante.
 

Les traits liés à la Sagesse (mentaux)


Esprit : l'érudition générale, la capacité de raisonnement et la faculté à apprendre, et tirer partie des connaissances du personnage. Mais aussi sa force d'âme, sa volonté, sa faculté à user de ses ressources mentales et personnelles pour résister à la pression, aux traumatismes psychologiques, à la souffrance physique et morale. C'est un Trait indispensable entre autres pour tous les talents de sciences et de connaissance. L'Esprit ne concerne donc pas que le cas des personnes intelligentes, et ne reflète pas forcément le génie intellectuel. Il concerne aussi la volonté, la détermination, la capacité à réfléchir posément, méditer, se concentrer. C'est l'apanage des savants, des sages, des chamans, des ascètes et des érudits.
·         1-2 : l'esprit d'un sot, d'un petit enfant, de la plupart des animaux ou d'un attardé mental. C'est un handicap.
·         3-4 : l'intellect et la concentration de qui n'a guère besoin de faire des efforts intellectuels pour survivre, et qui n'a jamais eu l'occasion d'user de son esprit. Les ruraux dans les régions reculées, qui n'ont guère moyens et occasion d'acérer leur esprit, ont souvent ce degré d'Esprit. Mais un homme né riche et à portée de tout ce qu'il désire peut très bien être finalement sot, sans volonté et sans esprit lui aussi.
·         5-6 : la plupart des gens sur Loss ont ce degré d'esprit. Le personnage n'est ni sot ni vraiment éclatant, mais peut faire démonstration d'intelligence et de volonté, et l'expérience et l'éducation l'y auront aidé.
·         7-8 : le personnage d'un mental remarquable, il apprend vite, réfléchit vite, décide vite, et peut avoir des éclairs de génie et un intellect riche. C'est une qualité et un degré d'Esprit fréquent pour les Terriens Perdus sur Loss, la plupart étant des personnes citadines dans une société qui à la différence de Loss, encourage et enrichit l'Esprit comme qualité nécessaire à y vivre.
·         9-10 : un tel Esprit est brillant, incisif, rare, puissant. Le personnage a une grande force d'esprit et sa faculté à apprendre et tirer des conclusions justes d'informations éparses est chez lui tout à fait naturelle et acérée. Il sera aisément perçu comme un génie, dont les envolées intellectuelles sont difficiles à suivre par la plupart des gens.
·         11 et + : Une légende vivante.


Instinct : C'est la somme des cinq sens du personnage, mais aussi le sixième : l'instinct. En gros, l'instinct est la faculté du personnage à percevoir votre environnement. C'est un Trait très important pour les talents de visée et ceux de recherche et de perception, comme l'orientation, la furtivité, etc. L'Instinct concerne les perceptions, l'adaptation à l'environnement et la faculté de comprendre ce que l'on perçoit. C'est l'apanage des chasseurs, des hommes des bois, des spécialistes de la filature, mais c'est aussi un trait nécessaire aux meilleurs musiciens et chanteurs.
·         1-2 : le personnage est aveugle, sourd, agueusique, bref, il ne peut en rien compter sur ses sens. C'est un handicap.
·         3-4 : l'instinct du personnage n'est guère assuré. Il n'a pas de sens bien développés, ou plus simplement aucun talent à s'en servir. On trouvera souvent ce degré d'instinct chez les citadins, dont le besoin de faire appel à leurs sens et leur instinct est relativement émoussé.
·         5-6 : le personnage a des sens développés, et sait qu'il peut compter sur son sens du danger, mais en devant prendre en compte qu'il n'est pas forcément assuré. Il n'en sera pas moins efficace dans l'usage de talents liés à l'instinct, mais n'est en rien exceptionnel.
·         7-8 : le niveau d'instinct, et d'analyse des sens d'un traqueur. Le personnage peut compter sur des sens acérés, et peut faire confiance à son instinct quand celui-ci s'agite. Il sera un tireur redoutable, et a des dons pour suivre les pistes.... ou les brouiller.
·         9-10 : l'instinct du fauve. La précision et les yeux d'un rapace, l'odorat d'un maitre queux... ou d'un chien. Le personnage n'a besoin que de quelques instants dans un lieu pour en connaitre toutes les odeurs, les formes cachées, les erreurs dans l'architecture, les ombres qui s'y dissimulent.
·         11 et + : Une légende vivante.
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Message par Howakan Mer 3 Juin - 13:58

je prendrai un moment pour tester de refaire mon perso de loubard terrien un de ces soirs pour voir ce que ca donne
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Message par psychee Lun 8 Juin - 14:49

Attends que je finisse la créatin des persos... je suis dessus, mais je cumule encore les merdes de santé, là.
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