Loss, le jeu de rôle
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Le PDF du système de combat, pour relecture.

2 participants

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Le PDF du système de combat, pour relecture. Empty Le PDF du système de combat, pour relecture.

Message par psychee Ven 18 Déc - 16:32

Voici, en pdf, bonne lecture, hésitez pas à commenter, proposer, critiquer :
http://www.loss-jdr.psychee.org/wp-content/uploads/2015/12/Le-combat2.pdf
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Le PDF du système de combat, pour relecture. Empty Re: Le PDF du système de combat, pour relecture.

Message par Howakan Lun 4 Jan - 9:55

Suite à la partie d'hier, voici quelques propositions d'amélioration pour le système de combat (voir le système en général).

Cumul d'augmentation

Pour ce qui est du cas du cumul d'augmentations comme nous l'avons vu dans le combat contre le draekyia dévoreur, je pense qu'il peut être intéressant de limiter les augmentations permettant d'acquérir un bonus au prochain jet. Si on prend le cas d'hier, une parade réussie avec une augmentation de plus permet de donner un +5 à la prochaine action, avec ce +5, pour une même action (double parade), on se retrouve avec la même difficulté, mais une augmentation en plus possible, donc un gain de deux augmentations gratuites (enfin exploits, mais j'ai de la peine avec le terme), etc... Donc j'aurai tendance à proposer qu'on peut effectivement transférer UNE et une seule augmentation sur l'action suivante, le reste devant être utilisé pour des effets spéciaux sur l'action en cours. Ca évite les petits cumulars et ca permets néanmoins de mettre à profit une situation avantageuse pour la suite.

Par contre, cela signifie qu'il faut que les joueurs sachent clairement ce qu'ils peuvent faire d'une augmentation, ou qu'ils aient du moins des exemples précis. Sur une attaque c'est facile, sur une défense, tel une parade, c'est des fois plus nébuleux. Combien d'augmentation faudrait-il pour pouvoir désarmer l'adversaire sur sa parade, pour le mettre à terre, etc...

Attaque contre défense

Aussi un autre changement par rapport au système de base que je n'avais pas compris :

Comme discuté hier, si un attaquant décide de mettre trois augmentations sur une difficulté de 15, il doit faire 30. Si on prend le cas ou il réussit, le principe actuel veut que ce soit tout ou rien pour le défenseur. Celui-ci doit mettre au moins autant d'augmentations pour pouvoir au moins caler. Seulement, certains personnage ne seront pas capable de mettre 3 augmentations, mais pourraient en mettre 2. Sauf que la même s'il en met deux, il doit quand même faire 30 pour parer, soit en mettre trois, sans quoi il prend la totalité des dégats.

Je trouve cet aspect trop radical. Parce que comme expliqué, pour moi, un excellent combattant qui attaque un bon combattant devrait effectivement être apte à lui coller une, mais sans en arriver au point ou le bon combattant passe pour le novice tout pourri.

Du coup ca me semble plus logique (et plus dans l'esprit des règles et du monde) que chaque personnage décide indépendemment du nombre d'augmentation qu'il met à son jet (l'attaquant décide 3 alors que le défenseur décide 2). Les augmentations sont annoncées en même temps pour que le défenseur ne puisse pas se baser sur la réussite ou l'échec au jet de l'autre pour décider. Dans le cas présenté ici, admettons qu'après annonce des deux, l'attaquant réussit son jet à 30, le défenseur son jet à 25. Tous deux ont réussi, même si le défenseur n'a pas égalé l'attaquant. Ce qui signifie quoi ? Que le défenseur a paré tant bien que mal, mais pas suffisamment, du coup il reste une augmentation exédentaire. Ca fait mal quand même, mais au moins le défenseur à pu limiter la casse. Et la, le défenseur DECIDE du risque qu'il prend dans sa parade. Mais il est important selon moi que les annonces soient faites des deux côtés avant les jets. Après les augmentations perdues par un échec au jet sont gérées normalement. Et du coup, tous les jets d'opposition sont faits de la même manière.

Actions

Une petite table des actions génériques et leur cout en init serait bienvenue, soit en feuille à mettre au centre de la table, soit en rappel sur la feuille de perso.

Et lorsque deux personnes agissent en antagonistes à la même phase, je ne mettrai pas le plus rapide qui agit avant, mais je mettrai une action simultannée, ce qui veut dire que le mj décide de ce que va faire son pnj, le joueur annonce son choix (attaque ou défense) et le mj annonce son choix. Du coup on peut se retrouver avec deux attaques (sans esquives du coup) et les deux sont gérées indépendamment (double kill en perspective, ce qui est bien dans le dramatisme des scènes héroïques), ou alors avec deux esquives/parades (les deux se regardent en hésitant, avec une tension électrique digne des plus grands westerns) ou alors attaque contre parade et la c'est normal.

Bestiaire et armure

Hier on a aussi discuté des animaux et de l'armure. J'ai cru comprendre qu'il n'était pas dans l'idée de changer le principe d'avoir des animaux avec beaucoup de point de vie pour représenter l'armure au lieu d'une armure naturelle.

Donc l'état actuel des choses, c'est une bête avec moulte cases de vies dans les différents levels, mais qui les perd par paquet de 10. Aucune armure ne diminue les dégâts. Ce qui veut dire qu'en théorie (même si ca manque salement d'héroïsme), on peut tuer un éléphant avec une cuillère en prenant le temps (et en se faisant pas piétiner avant). Le but étant visiblement de faciliter le décompte et de gérer le cas ou on caparaconne une monture (cheval par exemple) où à ce moment la, il obtient une valeur d'armure qui cale les dégâts.

Plusieurs choses me gêne dans ce principe. La première, c'est que Loss contient visiblement beaucoup d'animaux avec des carapaces (dont certaines quand même sensées pouvoir arrêter les crocs de griffons, de draekyia, etc...). Alors oui on peut tuer un mastodonte en full carapace en plantant son poincon dans les interstices de la carapace (ce qui pour moi revient à dire qu'on fait une attaque avec une augmentation "ignorer armure"). Mais en temps normal, la majeure partie des attaques de poincon (ou autre), vont ricocher sur la-dite carapace. Et ne feront aucun dégât à la créature, sauf de multiples hémorragies mineurs qui le videront de son sang en 2 ans et 6 mois si il est leucémique.

La seconde, c'est le décomptes des points de vie. On est dans un système à niveau de blessure (tel que prophecy par exemple). L'idée de ces systèmes est, quand même, de limiter d'avoir des panoplies de points de vie. C'est effectivement bien géré pour les personnages car l'armure est la pour caler une partie des dégâts, ce qui évite d'avoir des moniteurs gigantesques sur la feuille de perso. Du coup un personnage bien protégé ne subira aucun dégâts quasiment d'une attaque portée par un pécor avec un couteau, même s'il n'esquive pas. Alors qu'un draekyia qui n'esquiverait pas prendrait des dégâts à chaque fois, et genre 10 fois plus que l'humain. Même s'il a 10x plus de pv, ca veut dire que ses pv diminuent, alors que ce n'est pas le cas de l'humain protégé (oui il perdra un pt de blessure pour la parade, mais c'est anecdotique). Du coup pour moi, non seulement c'est un problème de deux poids deux mesures, mais en plus il y a un problème de logique. De plus, l'argument de dire que c'est une question de ne pas gérer des armures naturelles ET des armures caparaconnées, sachant le nombre de fois ou cela risque d'arriver et qu'il ne s'agit que d'additionner deux nombres, ne tient pas du tout. On fait déjà des calculs pour savoir combien on peut se permettre d'augmentations, alors dire que c'est un truc avec lequel on veut pas s'ennuyer tient de la flemme intellectuelle je trouve.

En trois, je mettrai l'aspect héroïque... c'est quand même plus cool une scène ou les gens finissent par se dire "son armure est trop résistante pour nos lames ! il faut appeler Han Yolo ! (qui débarque à bord de son Perroquet Seculaire à voile volant en mettant un grand tire de baliste avant de s'écraser suite au recul pendant que les autres fuient un combat impossible)" que la scène ou les personnages passent 30 minutes à sautiller autours de la bestiole pour l'abattre à coup de 11 pts de dégats sur 240... De plus, ca poussera les joueurs à utiliser des augmentations pour ignorer l'armure ou augmenter les dégats, ce qui est exactement ce qu'on attend dans le système de jeu de loss, que les gens prennent des risques !



Voila voila quelques remarques, sinon c'était vraiment cool ^^
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Message par psychee Lun 4 Jan - 15:46

Le point 3 : ton point soulevé sur l'héroïsme s'appelle les principes d'Echelle dans le monde de Loss. Tu ne te place toujours et constamment que sur un seul point de vue : on peut tuer une bestiole très grosse avec une arme ridicule. tu oublie constamment que 1) cela ne s'applique qu'aux échelles humaines. Et il y a trois Echelles dans Loss :


·         L'échelle des Hommes : tout ce qui est à taille humaine, du rat à la charrette. Ce qui pèse de quelques grammes à 3 ou 4 tonnes est à cette échelle.
·         L'échelle des Machines : tout ce qui est à la taille des navires, des machines de guerre et des plus grosses créatures de Loss. De 4 à 5 tonnes et jusqu'aux plus grands clippers dépassant  1000 tonnes.
·         L'échelle des Géants : très rare tout ce qui est à l'échelle des plus grands béhémoth, des forteresses et des légendaires dragons. Plus de 1000 tonnes et jusqu'aux milliers de tonnes des Béhémoths, comme le Bellerophos d'Anqimenès, qui dépasse les 17 000 tonnes.

Sinon, je vois un point sur lequel ton idée d'armure serait une raison de la justifier, le voici :


Exemples : Tirer avec un fusil à impulsion sur la partie non protégée d'un longila (Échelle des Machines) en faisant par exemple 12 points de dégâts, ne va en fait faire perdre au longila qu'un niveau de santé. Et encore, c'est sans compter sur son armure. L'armure dorsale de certains longilas est de 3, c'est ce qui sera retiré aux dégâts de toute attaque. Mais cela veut dire que notre tireur au fusil doit pouvoir faire au moins 31 points de dégâts pour espérer faire perdre finalement à notre longila 1 niveau de santé. Et il en a quelques-uns. Si le longila se fâche et fauche le tireur d'un coup de queue, il va occasionner par exemple 7 points de dégâts. Mais à son échelle. Le résultat est à multiplier par dix quand il touche le tireur à Échelle des Hommes : 70 points de dégâts. Le pauvre tireur n'a aucune chance de survivre à ça.
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Message par psychee Lun 4 Jan - 15:49

Donc, en effet, mettre une armure aux bestioles réglerait un cas d'Echelle... ça me fait chier de mettre une couche de plus, ceci dit, mais ici, ca évite le gag de : je tue un longila avec une aiguille à coudre et ce même s'il est armuré comme une porte de coffre-fort.
 
Edit . les autres points, je les ai notés et ils vont être rectifiés et prévus dans les règles, pour ça que j'en discute pas.
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Message par Howakan Lun 4 Jan - 16:12

La grosse bestiole c'est pour aller dans l'extrême imagé... mais je te rappelle que pour moi, un Draekyia (échelle humaine jusqu'à preuve du contraire il me semble) EST une grosse bestiole hein... sans parler de longila, se fritter un Draekyia avec une aiguille en esquivant sans cesse, c'est assez ridicule aussi et pas très logique. D'ou le pourquoi de mon point sur le sujet de l'armure naturelle.

Et en soit, ce n'est pas rajouter une couche, c'est une harmonisation de système de jeu. Ajouter un caparacon, finalement, c'est un peu pareil en terme technique que rajouter des épaulières à un personnage qui ne porter que des gilets jusque-là. Ca lui fait un +X en armure. Je vois honnêtement pas ce qui te pose soucis, sachant d'autant plus que c'est un système utilisé dans quasi tous les jeux existants (l'armure naturelle donc). C'est en tout cas le cas dans SW, Prophecy, Capharnaüm, Earthdawn et même des bien plus anciens ou plus récents.
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Message par psychee Lun 4 Jan - 16:16

Pour ça que comme cela règle un problème dans l'Echelle, en plus de rester logique (si j'aime pas, c'est juste une affaire de gout et de simplification), on va en revenir aux armures pour les bébêtes.
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Message par Howakan Lun 4 Jan - 16:42

yep, et on garde un harmonie sur le système
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