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Pour les auteurs & contributeurs : la philosophie derrière le système du jeu
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Pour les auteurs & contributeurs : la philosophie derrière le système du jeu
Histoire de ne pas avoir à expliquer à chaque fois, autant synthétiser ici mon approche du système de jeu de Loss.
1) Loss est un vieux système à trait+talent+d10, hérité de Fuzion/Cyberpunk, ou encore L5R. Parce que ça permets de ne lancer qu'un dé, et faire une addition simple. Le seul cas dans Loss où on va jeter plusieurs dés, c'est sur des dégâts avec Augmentation. Sinon, c'est toujours un seul dé, et un système toujours simple: addition de deux chiffres+d10. Plus simple que cela, on ne peut pas vraiment.
2) Loss est un kernel central simple : même en s'étalant sur les détails et la mécanique du jeu, avec des exemples, ses règles de simulation tiendrait en 8-10 pages max, combat inclus. Il doit le rester. Et c'est seulement ce cœur, et les bases de la création des personnages, qui sont considéré essentiels et non-optionnels.
3) un maximum de choses en matière de gestion du jeu est optionnel ; en fait, ce qui ne l'est pas, c'est le kernel, la création des persos, et les Inspirations qui gèrent un aspect à la fois roleplay et gameplay des motivations des personnages. Même les avantages et défauts restent une option, et donc, toutes les autres règles (échelle de réalité, pots de Destin, liens des personnages ou concept de patronage pour inciter à créer un groupe ou des interactions entre joueurs, système de création d'objets, armes à capacités spéciales de combat, subtilités des pouvoirs du Loss, ou de certains Talents Interdits comme le Chamanisme, etc.) doivent être considérés comme non-essentielles : les gens s'en servent ou pas.
4) Rien ne doit être compliqué à expliquer, gérer, calculer, employer en jeu à sa sauce pour le meneur de jeu et les joueurs dans Loss. Si quelque chose a l'air compliqué, il doit être modifié pour devenir simple, pouvoir se faire oublier en cours de partie de JDR, et s'il ne peut pas l'être assez, il est préférable de l'éliminer.
5) Loss est un jeu à univers : tout ce qu'on créera comme règles et mécaniques doit s’intégrer à l'univers et sembler y paraitre logique et en adéquation avec lui. Si une mécanique parait trop artificielle, elle doit être revue, et si on ne peut pas, il faut l'abandonner.
Voilà à peu près mon point de vue sur la philosophie de la mécanique du jeu dans Loss.
1) Loss est un vieux système à trait+talent+d10, hérité de Fuzion/Cyberpunk, ou encore L5R. Parce que ça permets de ne lancer qu'un dé, et faire une addition simple. Le seul cas dans Loss où on va jeter plusieurs dés, c'est sur des dégâts avec Augmentation. Sinon, c'est toujours un seul dé, et un système toujours simple: addition de deux chiffres+d10. Plus simple que cela, on ne peut pas vraiment.
2) Loss est un kernel central simple : même en s'étalant sur les détails et la mécanique du jeu, avec des exemples, ses règles de simulation tiendrait en 8-10 pages max, combat inclus. Il doit le rester. Et c'est seulement ce cœur, et les bases de la création des personnages, qui sont considéré essentiels et non-optionnels.
3) un maximum de choses en matière de gestion du jeu est optionnel ; en fait, ce qui ne l'est pas, c'est le kernel, la création des persos, et les Inspirations qui gèrent un aspect à la fois roleplay et gameplay des motivations des personnages. Même les avantages et défauts restent une option, et donc, toutes les autres règles (échelle de réalité, pots de Destin, liens des personnages ou concept de patronage pour inciter à créer un groupe ou des interactions entre joueurs, système de création d'objets, armes à capacités spéciales de combat, subtilités des pouvoirs du Loss, ou de certains Talents Interdits comme le Chamanisme, etc.) doivent être considérés comme non-essentielles : les gens s'en servent ou pas.
4) Rien ne doit être compliqué à expliquer, gérer, calculer, employer en jeu à sa sauce pour le meneur de jeu et les joueurs dans Loss. Si quelque chose a l'air compliqué, il doit être modifié pour devenir simple, pouvoir se faire oublier en cours de partie de JDR, et s'il ne peut pas l'être assez, il est préférable de l'éliminer.
5) Loss est un jeu à univers : tout ce qu'on créera comme règles et mécaniques doit s’intégrer à l'univers et sembler y paraitre logique et en adéquation avec lui. Si une mécanique parait trop artificielle, elle doit être revue, et si on ne peut pas, il faut l'abandonner.
Voilà à peu près mon point de vue sur la philosophie de la mécanique du jeu dans Loss.
Re: Pour les auteurs & contributeurs : la philosophie derrière le système du jeu
J'aime ! Bises, Axelle !
stellamaris- Messages : 29
Date d'inscription : 20/03/2015
Re: Pour les auteurs & contributeurs : la philosophie derrière le système du jeu
D'ailleurs, il faudra mettre ce paragraphe dans le livre de base, en introduction à la partie "règles"... Bises !
stellamaris- Messages : 29
Date d'inscription : 20/03/2015
Re: Pour les auteurs & contributeurs : la philosophie derrière le système du jeu
Je sais pas si c'est utile, mais je vois pourquoi tu le suggère
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