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Kit d'Initiation, partie 2 : principes de creation des persos, et talents (en cours)

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Kit d'Initiation, partie 2 : principes de creation des persos, et talents (en cours)

Message par psychee le Mar 7 Avr - 11:49

Créer un personnage, concepts génériques
Le kit d'initiation au jeu de rôle Les Chants de Loss ne fournit pas de quoi créer un personnage, car c'est une étape riche et fournie dans le livre des règles. Mais nous allons vous fournir les éléments et données pour en comprendre les principes, et user des feuilles de personnages-joueurs fournies.
La base de la création des personnages est le Niveau d'Aventure. Il permet de savoir combien de points de création dispose le joueur pour créer son personnage, mais aussi quel niveau correspond à quelle ambiance de jeu.

Le niveau d'aventure:

« Je suis tout le monde » (personnages de soap opéra et feuilletons familiaux): 120 PC.
Les PC du péquin moyen qui vit une vie normale et sans heurts. Le flic de base, le représentant des assurances ou le petit voyou sont à cette échelle.
Héros de feuilleton (X files, Dr House, Babylon 5, Maigret, Hawaii 5.0, Les 4400, V pour Vendetta, Hunger Games): 135 PC.
Le héros de base, celui de la plupart des films et séries télévisées. L'inspecteur de police, le médecin de terrain, le bon professionnel, ou le militaire expérimenté.
Héros de séries et films d'action (Person of Interest, Heroes, GITS Stand Alone, Stargate, US Marshal, Last Samurai, Scarface, Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours, Le Pacte des Loups): 160 PC.
Les PC du héros d'action, celui des films et séries où explosions et mitraillages sont monnaie courante. L'expert en arts martiaux, le vétéran des champs de bataille, le professionnel confirmé, le baroudeur, le survivant.
Héros de blockuster, ou de légende (Mission Impossible II et III, Die Hard 3 et 4, Last Action Heroe, Indépendance Day, Cyrano de Bergerac, Geronimo, Casino Royal): 200 PC.
Les PC du grand héros, de celui qui  donne à écrire des légendes. Ce sont les héros des films où on sauve le monde, face à des adversaires tout-puissants. Bref, les légendes des romans et de l'Histoire.
Super-héros (X-mens, Conan le Barbare, Hercule, Matrix, Avengers) : 250 PC
Les PC du personnage super-héroïque, du demi-dieu, de la légende vivante. Ce sont les héros les plus puissants et impressionnants que l'on puisse trouver dans le monde de Loss, à l'instar de certains des personnages du roman.
Par convention, les personnages de Loss sont plutôt "héros de feuilleton" que "héros de films et séries d'action".


Vertus & traits du personnage

Un personnage des Chants de Loss est défini par ses trois Vertus (voir plus haut), et deux Traits qui sont associés deux par deux à chaque Vertu. La Foi, la Vertu perdue, est à part et n'est associée à aucun Trait. Peu de personnages des Chants de Loss disposent de cette Vertu à la création du personnage.
Les Vertus sont directement reliées aux Talents, pour l'usage des Inspirations. L'Honneur regroupe les Talents sociaux, le Courage les physiques, la Sagesse les mentaux.

Honneur (traits sociaux)

·         Pouvoir (Po) : le Pouvoir est votre faculté d'attraction, votre charisme, votre capacité à imposer vos vues et volontés à autrui socialement. Le pouvoir est le trait social par excellence quand on parle de négociations et de commandement.
·         Empathie (Em) : l'Empathie est la capacité à ressentir les émotions des autres, à les discerner et les comprendre, et à transmettre les vôtres. L'empathie est un Trait très important pour certains talents sociaux, et relationnels, y compris avec les animaux.

Courage (traits physiques)

·         Puissance (Pu) : la Puissance est votre force, votre endurance, votre carrure. Plus ce trait est élevé, plus vous êtes grand, large, puissant physiquement. La Puissance entre en jeu dans la plupart des actions liées à la force et l'endurance, et dans le combat au corps-à-corps.
·         Agilité (Ag) : l'Agilité rassemble votre souplesse corporelle, votre vivacité, et votre dextérité manuelle. C'est un Trait qui intervient dans tous les talents de sport, d'adresse, de dextérité manuelle et pour certains arts et artisanats.

Sagesse (traits mentaux)

·         Esprit (Es) : Votre érudition générale, votre raisonnement et votre faculté à apprendre, et tirer partie de vos connaissances, mais aussi votre force d'âme, votre volonté, votre faculté à user de vos ressources mentales pour résister à la pression, aux traumatismes, à la souffrance. C'est un Trait indispensable entre autres pour tous les talents de sciences et de connaissance.
·         Instinct (Is) : C'est la somme de vos cinq sens, votre sixième sens (l'instinct), votre faculté à percevoir votre environnement. C'est un Trait très important pour les talents de visée, et ceux de recherche et de perception, comme la musique, l'orientation, la furtivité, etc.

Table de Référence des niveaux des Traits:



NiveauTrait
1Le niveau le plus faible de trait, celui d'une personne handicapée.
2-3Trait faible : celui d'un enfant, ou d'une personne grabataire ou convalescente.
4-5Trait moyen : le niveau de trait de la plupart des gens.
6Trait remarquable : le trait moyen de la plupart des personnages-joueurs.
7-8Trait doué : le trait d'un individu entrainé ou particulièrement remarquable.
9Trait rare : le trait d'une personne faisant montre de dons et capacités particulièrement impressionnants.
10Trait exceptionnel : Le niveau de trait maximal, en théorie, des personnages à la création.
11 +Dépasse les possibilités théoriques d’un être humain











Les Archétypes

Ce sont les modèles de héros des personnages. Chaque archétype est unique, et englobe des talents, aptitudes et bénéfices propres à rendre le héros très doué dans son domaine de prédilection. Les archétypes concernent donc le type de héros que votre personnage sera dans le monde de Loss, et en quoi il sera sûrement le plus doué. A la différence de la profession que le joueur aura choisie pour son personnage, l'archétype est ce qui fait chez le personnage le héros. Il est obligatoire d'en choisir un. Chaque Archétype fournit une Augmentation gratuite dans un domaine d'action dans lequel le personnage se distingue mieux que n'importe qui.

La Renommée :

Les archétypes évoluent avec la Renommée du personnage. A la création tout personnage du joueur commence à 1 de Renommée. L'avantage Grande Renommée lui permet de commencer avec un score de 2. La Renommée augmente au cours des aventures du personnage, et mesure en quelque sorte ses exploits, la légende qu'il tisse autour de lui, et qui est relayée et contée dans les auberges et sur les places publiques, ou autour des feux de camp. Les lossyans accordent une grande valeur aux trois Vertus, et aux légendes, et leur foi, leur superstition, leur esprit, tendent à lui donner vie. La Renommée est en quelque sorte l'expression de la légende qui se forge au fil des exploits des héros. Dans les règles de Loss, elle sert ainsi de mesure à la progression du personnage au sein de son Archétype : plus un personnage a de Renommée, plus il lui est possible d'acheter de capacités de son Archétype. Elle permet aussi d'être plus facilement identifiable et reconnu.

Les différents archétypes de Loss :

·         L'Artiste ou artisan : le maitre des chefs-d'œuvre, des spectacles et de l'artisanat.
·         Le Capitaine : l'officier militaire, le stratège, le chef de guerre.
·         Le Chaman : le détenteur des secrets, des rites chamaniques et des anciens cultes et de leur pouvoir.
·         Le Chanteur de Loss : celui qui s'est consacré entièrement à maitriser ce pouvoir ravageur et honni.
·         Le Chasseur d'artefacts : le spécialiste des secrets des Anciens et des savoirs oubliés et interdits.
·         Le Combattant : le maitre du champ de bataille, le survivant par la force et les armes.
·         Le Dresseur : le cavalier, le dompteur, le maitre des animaux.
·         L'Enquêteur : le spécialiste de la traque aux criminels et aux coupables.
·         L'Erudit : le savant, l'encyclopédie vivante.
·         Le Génie : le spécialiste des machineries et des inventions merveilleuses du monde de Loss.
·         Le Navigateur : le maitre des mers et du ciel à bord des navires lévitants.
·         Le Négociant : le spécialiste de l'art de commercer et échanger, biens comme informations.
·         L'Ombre : le maitre de la discrétion, du silence, de la nuit et de l'intrusion.
·         Le Physicien : le médecin, le chirurgien, le biologiste, celui qui sait guérir et soigner.
·         Le Voyageur : le coureur des bois et des plaines, celui qui sait traverser les dangers de Loss.


Les Talents & le chemin de vie

Le jeu de rôle Loss est un jeu à talents. Pour faciliter la dépense de points de création dans les Talents, Loss propose un chemin de vie où chaque étape, qui coûte un certain nombre de PC, donne certains talents de départ pour le personnage.
Il y a trois étapes au chemin de vie : l'origine, l'éducation, et le métier.
·         L'origine dépend du peuple choisi par le personnage. Chaque peuple donne accès à deux origines, qui sont lié au milieu de vie et à l'environnement.
·         L'éducation est en rapport avec le milieu social, la richesse et l'aisance dans laquelle a grandi le personnage.
·         Le métier est la formation que le personnage a reçue avant de commencer ses aventures.
Ainsi, avec ces trois étapes, le personnage est presque complet.


Les Talents en résumé :

Les talents sont réunis en quatre grands groupes, puis douze catégories.
Les groupes correspondent à la Vertu dont dépendent les talents :
·         L'Honneur : réunit les talents d'interaction, d'art et d'artisanat.
·         Le Courage : réunit les talents de combat, d'adresse, et de pilotage.
·         La Sagesse : réunit les talents de sciences, de connaissances et de perception.
·         La Foi : réunit les talents de savoirs interdits, d'études et de spiritualité.
Les talents peuvent se Spécialiser : un talent peut alors faire bénéficier au personnage une Augmentation Gratuite quand il s'en sert dans le cadre précis de sa spécialisation.
Les talents peuvent aussi être Académiques : Un talent en Académique permet de faire un test du score de talent/2 sur un talent approchant qu’on n’aurait pas. Exemple : avec Commandement en Académique, un personnage peut tenter (commandement)/2 dans un Test de Diplomatie, ou de Tactique, talents dont il est dénué, par exemple. Si le meneur de jeu juge que c'est acceptable, le joueur peut tenter toute combinaison qui semble raisonnable et logique.

Les Talents d'Honneur :

Interaction :

·         Baratin (Po) : l'art de mentir effrontément, tromper et baratiner.
·         Commandement (Po) : la capacité à ordonner et se faire obéir.
·         Diplomatie (Em) : le talent d'arrondir les angles, amadouer son monde et trouver des compromis politiques.
·         Discours (Po) : la capacité à convaincre, motiver, expliquer ou user de rhétorique.
·         Etiquette (Es) : connaitre tout de la politesse, au bon endroit et avec les bonnes personnes.
·         Intimidation (Pu) : le talent à faire peur, effrayer et obtenir des résultats par la menace.
·         Marchandage (Po) : l'art de savoir négocier, et tirer le meilleur prix.
·         Séduction (Em) : le don de se rendre sympathique, attirant ou attrayant.

Arts :

Les arts sont nombreux, nous ne notons ici que les principaux :
·         Arts plastiques (Is) : tout ce qui concerne le dessin et la peinture.
·         Chant (Em) : l'art de chanter.
·         Jonglerie (Ag) : l'art de lancer et rattraper des objets spectaculairement.
·         Danse (Ag) : l'art de la danse.

Artisanats :

Les artisanats sont nombreux, nous ne notons ici que les principaux :
·         Chasse/pêche (Is) : les techniques, fabrications et truc de chasse et de pêche pour trouver gibier et poisson
·         Construction (Es) : l'art de savoir construire, d'un cabanon à un mur de pierre inébranlable.
·         Haut-Art  (Po) : le talent redouté des esclavagistes à briser une personne pour assurer et affermir son asservissement.
·         Travail du bois (Ag) : le talent de manufacturer des objets à partir de pièces de bois.

Les Talents de Courage

Combat :

·         Archerie (Is) : l'usage de tous les arcs, arbalètes et propulseurs.
·         Armes à impulsions (Is) : pistolets et fusils impulseurs, et les rares armes à feu.
·         Armes de jet (Is) : du couteau à la sagaie.
·         Armes lourdes* (Es) : les canons et les armes de sièges et de marine.
·         Armes de mêlée (Pu) : du couteau à la grande hache à deux mains.
·         Corps-à-corps (Pu) : lutte, arts martiaux et boxe.
·         Esquive (Ag) : éviter les coups
·         Tactique (Es) : étudier les champs de bataille et estimer ses alliés et ses adversaires.

Adresse :

·         Acrobatie (Ag) : les arts de l'équilibre, des sauts, des roulades et du cirque.
·         Athlétisme (Pu): savoir tirer le meilleur parti de son corps pour des gros efforts.
·         Escalade (Ag) : savoir grimper avec ou sans matériel.
·         Evasion* (Ag) : l'art de se détacher des liens et de se faufiler dans les plus petits trous.
·         Furtivité (Is) : l'art de semer, se déplacer se cacher et d'observer sans être vu.
·         Nage (Pu) : l'art de savoir nager dès que les eaux sont agitées, et de savoir tenir son souffle.
·         Manipulation (Ag) : l'art de dérober, faire les poches, faire des passe-passe.

Pilotage :

·         Attelages* (Ag) : la connaissance des véhicules à roue ou traineaux avec des attelages d'animaux.
·         Equitation (Em) : l'art de savoir tenir en toutes conditions sur une monture.
·         Navigation* (Es) : la connaissance des mers, des airs, et des navires lévitants ou non.
·         Vol* (Ag) : l'art de savoir chevaucher montures volantes, et véhicules qui planent ou volent.

Les Talents de Sagesse

Sciences :

·         Alchimie* (Es) : la connaissance de la chimie, qu'elle soit symbolique et mystique ou moderne.
·         Botanique (Es) : la connaissance des plantes et de leurs usages médicaux ou dangereux.
·         Electricité* (Es) la connaissance de tous les principes de l'électricité et de l'électromécanique.
·         Géologie* (Es) la connaissance des minéraux, des pierres et des terrains.
·         Ingénierie* (Es) la connaissance des machines et de la mécanique.
·         Médecine (Es) l'art de savoir soigner et guérir malades et blessés.
·         Physique* (Es) les connaissances fondamentales sur la nature de la matière, des astres et des forces.
·         Zoologie (Es) la connaissance des animaux terriens et lossyans.

Connaissances :

·         Bureaucratie* (Po) : l'art se de dépêtrer de l'administration et de la papasserie comptable.
·         Folklore (Es) : la connaissance des mythes, contes, légendes et superstitions.
·         Géographie (Es) : la connaissance des pays, régions et cartes.
·         Histoire (Es) : la connaissance de l'histoire des pays, des peuples et des dynasties.
·         Linguistique* (Es) : la capacité à savoir parler, lire et écrire des langues étrangères.
·         Soin des animaux (Em) : la capacité de soigner, nourrir et entretenir des animaux.
·         Survie (Es) : la capacité à connaitre les bases pour ne pas mourir de faim et de froid en milieu sauvage.

Perceptions :

·         Estimation (Is) : l'art de connaitre la valeur et la qualité des choses.
·         Crochetage* (Ag) : l'art de faire sauter des serrures.
·         Fouille (Is) : l'art de trouver ce qui est caché quelque part.
·         Lecture sur les lèvres* (Is) : le talent de savoir lire ce qui est dit hors de portée d'oreille.
·         Orientation (Is) : l'art de savoir retrouver son chemin et les points cardinaux.
·         Pister (Is) : l'art de trouver une piste, la suivre, et traquer une proie.
·         Psychologie (Em) : l'art d'étudier les gens, pour connaitre leurs vraies motivations et leurs secrets.
·         Vigilance (Is) : l'art de surveiller des gens et des lieux pour anticiper le danger.

Les Talents de Foi

Savoirs interdits :

·         Arts du Chant* (Em) : la connaissance des différents pouvoirs et arts du Chant de Loss.
·         Conn. du Chant de Loss* (It) : la connaissance des secrets et du fonctionnement de ce terrible pouvoir.
·         Religions proscrites (It) : la connaissance des anciens cultes et panthéons religieux.
·         Savoirs Anciens* (It) : la connaissance des Anciens et de leurs mystères et secrets.

Etudes :

·         Archéologie* (It) : l'art de trouver des sites et savoir chercher le passé et les traces cachées dans les ruines oubliées, et d'en tirer des informations.
·         Artefacts* (It) : la connaissance du fonctionnement des mystérieux Artefacts technologiques Anciens.
·         Physique du Loss* (It) : la connaissance de la physique de ce matériaux, et de la physique moderne (et quantique)

Spiritualité :

·         Chamanisme* (Em) : le pouvoir des mystères du spiritisme et de la nature, dont les secrets ont de vrais pouvoirs sur le monde naturel de Loss, grâce aux symbiotes.
·         Rituels* (Po) : le pouvoir d'influence des rites et des cérémonies des anciens cultes auxquels croient souvent les lossyans
·         Méditation* (Eq) : le pouvoir de contrôler son corps et son esprit, et l'enseigner aux autres, pour se préparer ou les préparer aux plus grandes épreuves ou aux plus profondes révélations.


Les Niveaux de Santé :

Pour connaitre votre santé vous commencez par additionner Puissance+Esprit. Puis vous consultez la table ici, qui vous donne vos niveaux de santé par catégorie :
Puissance+Esprit, et consulter la table suivante :
Puissance+EspritLégerSérieux (-5)Grave (-10)Fatal (-15)
2-54333
6-95443
10-135554
14-176655
18-217765
21-248776
258887


Les Niveaux de Détresse

Les niveaux de détresse se calculent en faisant : (Courage+Sagesse)X2
Le total représente alors la réserve de Détresse du personnage. Elle n'a ni seuils, ni malus. Simplement, quand un individu craque, il a tiré sur toutes ses réserves, et quand elles sont épuisées, il s'effondre d'un coup. C'est ce que représente la réserve de Détresse : combien d'horreurs et d'épreuves traumatisantes le personnage peut endurer avant d'être à bout.
Une fois la Détresse épuisée, elle ne se reconstituera qu'après un long moment de repos, dans un cadre calme et paisible avec autant de tranquillité que possible. Le personnage est pendant ce temps épuisé, malléable et brisé, incapable d'agir  : il ne peut plus user de ses Inspirations (sauf pour d'autres tests d'Esprit, voir ci-après). C'est à force d'Intimidation, de torture et de haut-Arts qui peuvent faire des dégats à la Détresse, qu'il est possible de briser ainsi un personnage, pour le forcer à se soumettre, collaborer, ou donner les informations qu'on voudra lui soutirer, car à ce stade d'épuisement, celui-ci fera tout pour un peu de repos.
Mais il est possible qu'il ne puisse échapper alors qu'il n'est pas remis, à d'autres horreurs et traumatismes. Dès lors, il doit faire un test d'Esprit à chaque nouvelle épreuve. S'il le rate, il explose. Et c'est la rage, la folie, voire le suicide qui peuvent survenir.


Les modificateurs du personnage :

Poids portable : la capacité du personnage à porter des choses sur son dos sur une distance de marche d’environ 8 heures, dans des conditions raisonnables. C'est à dire qu'à la fin de ses 8 p'tits heures, il sera bon pour se reposer jusqu'au lendemain. A savoir qu’à chaque fois qu’on double la quantité portée, on divise par deux la durée de marche possible : PuX6 (Kg).
Poids soulevable : ce que l’on peut arriver à soulever au-dessus de sa tête et tenir ainsi pendant environ une minute : PuX12 (Kg).
Sprint : la vitesse maximale du personnage quand il court sur un 50 mètres : (Pu+Ag)X2 (km/Hr)
Initiative : la vitesse du personnage en combat, qui a la même valeur qu’un Trait, puisqu’il s’échelonne jusqu’à 10. Voir les règles de Combat pour des détails à ce sujet : (Ag+ Is)/4.
Modificateur aux dégâts : Ce que le personnage rajoute à ses dégâts au corps à corps, à mains nues ou avec des armes : Pu+Courage, et consulter la table suivante :
 2-56-91011-1516-1920-2324
-3-10+1+3+5+6


Avantages, défauts & dramas

Nous ne donnerons pas la liste des avantages & défauts, elle est assez longue, mais vous la retrouverez dans le livre des règles. Nous ne décrirons pas non plus les pouvoirs du Chant de Loss et les capacités des rituels, du chamanisme et de la méditation, qui demanderaient beaucoup plus de place que dans ce kit pour les aborder.
Avantages : les Avantages donnent un plus aux personnages, des caractères singuliers, des avantages directs dans des domaines très nombreux, comme la position sociale, l’équipement, le physique, le mental, le Chant de Loss et ainsi de suite. Ces avantages coûtent des PC,  bien entendu. Le meneur de jeu a droit de regard sur ces achats
Défauts : pour acheter tout ça, et créer le personnage que l’on recherche, il faut parfois décider de donner des faiblesses au personnage, et les Défauts sont donc là pour cela, affectant tous les domaines, comme le font les avantages. Les défauts permettent de gagner des PC. Le meneur de jeu a toujours le dernier mot pour ces choix.
Dramas : les Dramas sont  des avantages et défauts mais ils ont des niveaux, faits pour personnaliser le personnage, et remplir aussi son cadre social et dramatique. Les Dramas sont assez souples en matière d’achat, et peuvent évoluer par la suite en fonction des péripéties du personnage. Certains Dramas ne sont là que pour fournir des pistes scénaristiques, d’autres des moyens et ressources, ou des restrictions sociales et personnelles dans le monde de Loss.
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Re: Kit d'Initiation, partie 2 : principes de creation des persos, et talents (en cours)

Message par Howakan le Mar 7 Avr - 14:54

Alors pour ma part, dans le cadre d'un pure kit d'initiation avec pré-tirés, voici quelques commentaires...

Pour commencer, ce que je garderai :

- la description succincte des talents, pour savoir quelle est leur utilité, c'est bien, sachant que les joueurs ne verrons pas nécessairement tout si le personnage pré-tiré se contente d'afficher une image et les stats de celui-ci.

- liste des archétypes et renommée, mais uniquement un survol pour dire : oui y'a tout ca, mais dans le book de base petit malin

- représentation des niveaux d'attributs, pour se faire une idée de ce à quoi ca correspond d'avoir 7 en force par exemple

- un descriptif des niveaux d'aventure, sans notifier à combien de points de création démarrent les personnages

Ce que je jetterai :

- quitte à être un méchant capitaliste, toutes les références à des calculs. On ne donne pas de mécanique de création de personnage, le but "inavoué" étant que "vous allez acheter le bouquin si vous voulez créer votre propre perso bande de petits merdeux !". C'est valable pour tous les tableaux de référence...

- les modificateurs de poids portables et autres... c'est inscrit sur les pré-tirés, ca suffit largement...

En gros, se concentrer sur ce qu'il y aura sur une feuille de pré-tiré et basta, de facon purement descriptive. Le but d'un kit d'initiation étant surtout d'avoir les bases des règles, un scénario et quelques persos pour le jouer. Point. Donc d'un point de vue purement technique, les règles du Loss, les avantages et inconvénients (en dehors de ceux des pré-tirés), les descriptions du chemin de vie... Raus !

Pour les avantages et défauts des personnages, rien n'empêche de mettre un mini résumé sur la feuille de pré-tiré dans un descriptif du caractère du personnage. Si y'a marqué "Avantages et défauts" sur la feuille de pré-tiré, les utilisateurs se diront sans doute "tiens il doit y avoir une liste dans le book de base"... donc pas la peine de le leur dire.

La Détresse ne sera sans doute pas utilisée dans le premier scénario. Trop de choses à assimiler déjà, donc ajouts pour les parties suivantes... donc Raus ! aussi...

Voila ca c'est uniquement pour cette partie la.
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Re: Kit d'Initiation, partie 2 : principes de creation des persos, et talents (en cours)

Message par psychee le Mar 7 Avr - 15:27

Noté, merci !!
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Re: Kit d'Initiation, partie 2 : principes de creation des persos, et talents (en cours)

Message par BBS le Jeu 9 Avr - 17:09

Voici les changements que j’apporterais après première lecture (en bleu italique, les ajouts et commentaires) :

Le niveau d'aventure:


Loss permet de jouer tout types de personnages, allant de l’homme de la rue au demi-dieux. Il existe 5 niveaux de jeu : « Je suis tout le monde », Héros de feuilleton, Héros de séries et films d'action, Héros de blockuster ou de légende et Super-héros. Les personnages pré-tirés fournis le sont au niveau "Héros de séries et films d'action", ce qui correspond à celui des films et séries où explosions et mitraillages sont monnaie courante, comme par exemple Person of Interest, Heroes, GITS Stand Alone, Stargate, US Marshal, Last Samurai, Scarface, Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours ou Le Pacte des Loups.

Archétypes :

Ce sont les modèles de héros des personnages. Chaque archétype est unique, et englobe des talents, aptitudes et bénéfices propres à rendre le héros très doué dans son domaine de prédilection. Les archétypes, au nombre de 15, concernent donc le type de héros que votre personnage sera dans le monde de Loss, et en quoi il sera sûrement le plus doué. A la différence de la profession que le joueur aura choisie pour son personnage, l'archétype est ce qui fait chez le personnage le héros. Il est obligatoire d'en choisir un. Chaque Archétype fournit une Augmentation gratuite dans un domaine d'action dans lequel le personnage se distingue mieux que n'importe qui.
La Renommée :
Les archétypes évoluent avec la Renommée du personnage. A la création tout personnage du joueur commence à 1 de Renommée. L'avantage Grande Renommée lui permet de commencer avec un score de 2. La Renommée augmente au cours des aventures du personnage, et mesure en quelque sorte ses exploits, la légende qu'il tisse autour de lui, et qui est relayée et contée dans les auberges et sur les places publiques, ou autour des feux de camp. Les lossyans accordent une grande valeur aux trois Vertus, et aux légendes, et leur foi, leur superstition, leur esprit, tendent à lui donner vie. La Renommée est en quelque sorte l'expression de la légende qui se forge au fil des exploits des héros. Dans les règles de Loss, elle sert ainsi de mesure à la progression du personnage au sein de son Archétype : plus un personnage a de Renommée, plus il lui est possible d'acheter de capacités de son Archétype. Elle permet aussi d'être plus facilement identifiable et reconnu.
Les différents archétypes de Loss Archétypes proposés pour les personnages pré-tirés sont (ne laisser que ceux des pré-tirés) :
·         L'Artiste ou artisan : le maitre des chefs-d'œuvre, des spectacles et de l'artisanat.
·         Le Capitaine : l'officier militaire, le stratège, le chef de guerre.
·         Le Chaman : le détenteur des secrets, des rites chamaniques et des anciens cultes et de leur pouvoir.
·         Le Chanteur de Loss : celui qui s'est consacré entièrement à maitriser ce pouvoir ravageur et honni.
·         Le Chasseur d'artefacts : le spécialiste des secrets des Anciens et des savoirs oubliés et interdits.
·         Le Combattant : le maitre du champ de bataille, le survivant par la force et les armes.
·         Le Dresseur : le cavalier, le dompteur, le maitre des animaux.
·         L'Enquêteur : le spécialiste de la traque aux criminels et aux coupables.
·         L'Erudit : le savant, l'encyclopédie vivante.
·         Le Génie : le spécialiste des machineries et des inventions merveilleuses du monde de Loss.
·         Le Navigateur : le maitre des mers et du ciel à bord des navires lévitants.
·         Le Négociant : le spécialiste de l'art de commercer et échanger, biens comme informations.
·         L'Ombre : le maitre de la discrétion, du silence, de la nuit et de l'intrusion.
·         Le Physicien : le médecin, le chirurgien, le biologiste, celui qui sait guérir et soigner.
·         Le Voyageur : le coureur des bois et des plaines, celui qui sait traverser les dangers de Loss.
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Re: Kit d'Initiation, partie 2 : principes de creation des persos, et talents (en cours)

Message par psychee le Jeu 9 Avr - 18:05

Merci de ton aide Yann ^^
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