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Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
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Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Rappel du premier message :
Un fan de Loss et relecteur du système de jeu a mis le doigt sur ce qui me titille depuis le début, sans que je sache quoi :
Le souci général de l'équilibre entre les scores des personnages pour faire une action, et la difficulté de ces actions. Le fait est qu'avec l'ensemble du système de jeu, donc les archétypes, les spés, etc, un personnage est doué dans sa partie et réussit ce qu'il veut finger in the nose. Les Chants de Loss JDR ne cache pas trop être partiellement un "jeu à pouvoirs" où les persos balaises le sont vraiment.
Mais le péquin moyen, lui, pour réussir une action moyenne en situation de complication moyenne, doit faire un total de 15 en additionnant le résultat d'un d10, et la moyenne de 4 à 5 dans un trait, et disons entre 2 et 3 dans un talent où il n'est pas spécialisé. Prenons la base : trait 5, talent 2, d10 5 : ses chances de réussite moyenne, c'est de faire... 12. Pas 15... Pour faire 15, faut sortir un 8 sur le d10... un gros score.
Mettons de coté la sortie de tableaux statistiques, pour se contenter de l'évidence : si on répète les exemples, la difficulté moyenne dans les Chants de Loss est difficile à atteindre, et la difficulté supérieur (20 et plus) devient simplement impossible à atteindre sans spécialisations, scores de tarés, augmentations gratuites, etc.
C'est pas du tout ce que je veux, mais surtout, j'avais sans le réaliser cherché maladroitement à compenser ce défaut sans trouver où ça merdait à la source.
On l'a trouvé pour moi, et parmi deux solutions, une m'a séduite (l'autre a été présenté aussi aux co-créatrices et à notre testeur-senior emmerdeur en chef ). C'est donc tout con :
Il y a dans le principe de fonctionnement des Chants de Loss JDR les Vertus, les Trais, les Talents. Plutôt que faire Trait+Talent+d10 et score à atteindre 15 pour la moyenne, faisons Vertu+Trait+Talent+d10. Les Vertu sont déjà liées aux Talents de manière fort simple, ce qui rends le calcul de chaque score de Talent aisé, et le résultat donnerait dans notre exemple plus haut :
Moyenne de Vertu 4 + moyenne de Trait 5+ moyenne de talent non spécialisé 2 + le d10 qui fait 5 =16. Le joueur passe de moins d'une chance sur trois de réussir à faire 15 et plus, à environ 2 chances sur 3, à la louche. Tout de suite, le 15 devient aisé à atteindre, le perso débutant n'en reste pas moins un débutant (mais un héros un peu plus balaise que le péquin PNJ de base de Loss), mais peut réussir assez fréquemment une action moyenne sans devoir n'entrer que dans le cadre de sa spécialité et de son archétype, ceux-ci le rendant alors un peu plus efficace quand il agit dans le cadre de sa spécialité de personnage, mais sans déséquilibrer l'esprit du système de jeu.
Cerises sur le gâteau, cela n'oblige pas à revoir tous les modificateurs et toutes les règles du jeu, la correction sera aisée et rapide à faire et cela donne plus de poids et de valeur à ces stats qui peuvent fluctuer en fonction des actes et choix importants des joueurs que sont leurs Vertus. Moi, je suis convaincue.
Et vous ?
Un fan de Loss et relecteur du système de jeu a mis le doigt sur ce qui me titille depuis le début, sans que je sache quoi :
Le souci général de l'équilibre entre les scores des personnages pour faire une action, et la difficulté de ces actions. Le fait est qu'avec l'ensemble du système de jeu, donc les archétypes, les spés, etc, un personnage est doué dans sa partie et réussit ce qu'il veut finger in the nose. Les Chants de Loss JDR ne cache pas trop être partiellement un "jeu à pouvoirs" où les persos balaises le sont vraiment.
Mais le péquin moyen, lui, pour réussir une action moyenne en situation de complication moyenne, doit faire un total de 15 en additionnant le résultat d'un d10, et la moyenne de 4 à 5 dans un trait, et disons entre 2 et 3 dans un talent où il n'est pas spécialisé. Prenons la base : trait 5, talent 2, d10 5 : ses chances de réussite moyenne, c'est de faire... 12. Pas 15... Pour faire 15, faut sortir un 8 sur le d10... un gros score.
Mettons de coté la sortie de tableaux statistiques, pour se contenter de l'évidence : si on répète les exemples, la difficulté moyenne dans les Chants de Loss est difficile à atteindre, et la difficulté supérieur (20 et plus) devient simplement impossible à atteindre sans spécialisations, scores de tarés, augmentations gratuites, etc.
C'est pas du tout ce que je veux, mais surtout, j'avais sans le réaliser cherché maladroitement à compenser ce défaut sans trouver où ça merdait à la source.
On l'a trouvé pour moi, et parmi deux solutions, une m'a séduite (l'autre a été présenté aussi aux co-créatrices et à notre testeur-senior emmerdeur en chef ). C'est donc tout con :
Il y a dans le principe de fonctionnement des Chants de Loss JDR les Vertus, les Trais, les Talents. Plutôt que faire Trait+Talent+d10 et score à atteindre 15 pour la moyenne, faisons Vertu+Trait+Talent+d10. Les Vertu sont déjà liées aux Talents de manière fort simple, ce qui rends le calcul de chaque score de Talent aisé, et le résultat donnerait dans notre exemple plus haut :
Moyenne de Vertu 4 + moyenne de Trait 5+ moyenne de talent non spécialisé 2 + le d10 qui fait 5 =16. Le joueur passe de moins d'une chance sur trois de réussir à faire 15 et plus, à environ 2 chances sur 3, à la louche. Tout de suite, le 15 devient aisé à atteindre, le perso débutant n'en reste pas moins un débutant (mais un héros un peu plus balaise que le péquin PNJ de base de Loss), mais peut réussir assez fréquemment une action moyenne sans devoir n'entrer que dans le cadre de sa spécialité et de son archétype, ceux-ci le rendant alors un peu plus efficace quand il agit dans le cadre de sa spécialité de personnage, mais sans déséquilibrer l'esprit du système de jeu.
Cerises sur le gâteau, cela n'oblige pas à revoir tous les modificateurs et toutes les règles du jeu, la correction sera aisée et rapide à faire et cela donne plus de poids et de valeur à ces stats qui peuvent fluctuer en fonction des actes et choix importants des joueurs que sont leurs Vertus. Moi, je suis convaincue.
Et vous ?
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Du coup, quelques heures après, je sais plus ce que je voulais dire, mais oui... j'ai trouvé l'idée plus sympa que simplement passer les pts de talents de 10 à 30 et rajouter quelques pts bonus. Ta crainte de travers est infondée, car de toute manière, un joueur va quand même vouloir minimaxer soit pour une Vertu, soit pour un trait, celui qui veut minimaxer le fera. Comme ces bases de talents se calculent une fois faites les vertus à la base, c'est fixé et ça ne bouge plus. Après... qui veut minimaxer va forcément pouvoir et vouloir le faire, avec ou sans cela, il aura simplement l'autre méthode simplement avec "plus" de pts de talents et de pts bonus de minimaxer autrement.
Oui, cela veut dire que tu as une base partout dans les talents en plus de ton attribut. Je précise que si j'ai fait cette solution (c'est un test), c'est clairement parce que j'aime l'idée, car celle d'augmenter les pts de talent et les pts bonus réglait le problème sans se casser le cul. Sauf que ça me plaisait moins que cette idée. Même si oui, je peux l'abandonner. Mais c'est aussi une solution qui répond au choix d'Emilie et Alysia qui aimaient l'idée que les Vertus influent ainsi.
Oui, cela veut dire que tu as une base partout dans les talents en plus de ton attribut. Je précise que si j'ai fait cette solution (c'est un test), c'est clairement parce que j'aime l'idée, car celle d'augmenter les pts de talent et les pts bonus réglait le problème sans se casser le cul. Sauf que ça me plaisait moins que cette idée. Même si oui, je peux l'abandonner. Mais c'est aussi une solution qui répond au choix d'Emilie et Alysia qui aimaient l'idée que les Vertus influent ainsi.
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Quand même pour dire à quel point ca me travaille, je me suis relevé pour écrire mes réflexions directement au lieu d'attendre de les oublier.
Reprenons le problème à la source. Au début tu voulais ajouter ca pour combler un problème qui te semblait un soucis de système de règle. Or on s'est rendu compte qu'il n'y avait effectivement pas de soucis de système de règle, mais un soucis de création de personnage. Donc par définition cet ajout revient à déséquilibrer les règles du coup maintenant. Mais je ne vais pas m'arrêter à ce simple argument...
Reprenons la création de personnage et l'influence des vertus :
Tes vertus déterminent les bases de tes traits (selon la création beta4 page 19). Dans le sens ou le nombre de point que tu assignes à une vertus te permet de dépenser plus ou moins de points dans tes traits (qui seront modifiés ensuite par des pts bonus). Première grosse influence des vertus sur le calcul des jets donc, le score de trait. Pas de course aux vertus puisqu'on est en création de personnage.
Plus ta vertu est haute, plus tu as d'inspiration à dépenser pour un jet lié. Ce qui donne déjà un avantage certain à ceux qui ont une haute vertu, mais en même temps, on utilise pas les inspirations à tout bout de champ, donc pas de course aux vertus vu que ce sont de simples bonus de temps à autres (mais qui du coup sont DEJA des bonus aux jets).
Jusque la aucun problème, on reste sur un système attribut+talent+d10 avec 15 de moyenne et tout va bien.
La d'un coup on dit : oui mais selon ton niveau de vertus tu as un bonus direct de +1 à +3 à TOUS les jets qui en dépendent. J'entends par direct le fait que ce ne sont pas des aides de temps à autres, mais directement sur le calcul du résultat. Donc pour quelqu'un qui a une vertu moyenne-haute, +2 à tous ses jets. Soit un jet moyen de 5+5+5+2= 17. Ca c'est bien joli pour dire que les persos sont un peu au dessus de la moyenne et que ils sont super vertueux et tout... Mais ca veut aussi dire que TOUS tes pnjs, sbires et pécors compris, doivent fonctionner sur le même tableau.
Et sans parler de minimaxage, ca veut dire quoi :
Ou se situe l'intérêt alors de jouer des personnages avec une vertu basse ? Dans ta version de la création de personnage3, on mettait bien en avant que les vertus étaient la pour permettre d'interpréter son personnage, entendu par la rp parlant. Ce que je trouvais effectivement très bien. Mais quand tu transformes un élément se voulant rp (qui a les influences certes qu'on sait au dessus mais qui ne poussent pas à la course aux vertus hautes) en élément technique de règle, sois sûre que sans chercher le 9 ou 10 partout, les joueurs vont tendre vers une maximisation de leurs vertus, ce qui au final, rp parlant, signifique quoi ? plein de personnages courageux, honorables et sages... le voleur fourbe, le couard qui tire profit des victoires d'autruis et j'en passe, ne sont plus intéressant à jouer parce qu'on est pénalisé à les jouer par le système. Ou plutot, sans être pénalisé, on est pas "bonussisé" si je puis dire.
C'est bien de vouloir mettre les vertus au centre de ton monde, mais de mon point de vue, ca commence à bouffer peu à peu tout le reste... à ce moment la, autant faire un système vertus+talent+d10 et basta hein... pourquoi s'encombrer d'attribut ?
D'autant plus que je peine à voir pourquoi un personnage diplomate mais avec un niveau de courage plus ou moins bon parce qu'il n'a pas peur de se mouiller dans les affaires délicates se retrouverai avec un bonus en mêlée, artillerie et armes à impulsions ?
Mais je ne vais pas m'arrêter que sur une critique de l'idée, on parlait de solution, en voila une si tu veux absolument que les vertus soient comptées dans les talents :
A la création de personnage, tu poses un tableau qui, selon le niveau de vertus que tu as, te donne X pts de talents en plus à répartir dans les talents qui sont liés à cette vertus, au choix du joueur. Du coup il a effectivement un bonus lié aux vertus "parce qu'il joue le jeu du monde" et après il est libre de faire évoluer le caractère de son personnage selon ses choix et ses envies, sans devoir toujours se dire "est-ce que je peux faire ca sans risquer de perdre un +1 à tous mes jets". Pour moi, c'est un potentiel faussage de rp à cause d'une question technique.
Je reviens aussi sur le système des tendances de prophecy. Certes tu me diras que leur évolution détermine justement certains avantages selon leur niveau en plus de déterminer la vision du monde du personnage. Mais elles ont l'intelligence d'être suffisamment discrète dans le système pour qu'on ne se focalise pas dessus, mais qu'elles deviennent déterminante à des moments clés de l'aventure. Et si je dois faire le parallèle avec ton système, c'est exactement ce que font les inspirations. On ne se focalise pas sur le fait d'en avoir plein, alors que ce sont nos vertus qui les déterminent, mais quand vraiment on en a besoin, ben on peut puiser dedans.
Certes vous aimez l'idée que ca soit intégré au système et effectivement ca doit l'être, mais pas au point d'en devenir finalement un élément aussi central de l'évolution d'un personnage sur le plan technique, parce que ca va ruiner l'essence rp de ce pour quoi c'est la. Quel personnage ira se complaire dans la vilénie logiquement rp si le joueur qui l'incarne se dit que ca va pourrir ses jets ? aucun joueur normalement constitué ma bonne dame.
Pour conclure, je dirai que ce système tendra à faire des vertus des scores qu'il faut maximiser au lieu d'en faire des scores évolutifs tel que les tendances de prophecy, sensé refléter un état d'esprit. Et la, en gros, c'est une idée qui bafoue le fondement même des vertus à l'origine.
EDIT : (oui oui j'apprends vite) je pense à une dernière chose : on parlait de faire des persos héroiques débutant... or, on veut leur donner des points de base dans tous les talents dépendant de certaines vertus... c'est un peu contradictoire quand meme...
Reprenons le problème à la source. Au début tu voulais ajouter ca pour combler un problème qui te semblait un soucis de système de règle. Or on s'est rendu compte qu'il n'y avait effectivement pas de soucis de système de règle, mais un soucis de création de personnage. Donc par définition cet ajout revient à déséquilibrer les règles du coup maintenant. Mais je ne vais pas m'arrêter à ce simple argument...
Reprenons la création de personnage et l'influence des vertus :
Tes vertus déterminent les bases de tes traits (selon la création beta4 page 19). Dans le sens ou le nombre de point que tu assignes à une vertus te permet de dépenser plus ou moins de points dans tes traits (qui seront modifiés ensuite par des pts bonus). Première grosse influence des vertus sur le calcul des jets donc, le score de trait. Pas de course aux vertus puisqu'on est en création de personnage.
Plus ta vertu est haute, plus tu as d'inspiration à dépenser pour un jet lié. Ce qui donne déjà un avantage certain à ceux qui ont une haute vertu, mais en même temps, on utilise pas les inspirations à tout bout de champ, donc pas de course aux vertus vu que ce sont de simples bonus de temps à autres (mais qui du coup sont DEJA des bonus aux jets).
Jusque la aucun problème, on reste sur un système attribut+talent+d10 avec 15 de moyenne et tout va bien.
La d'un coup on dit : oui mais selon ton niveau de vertus tu as un bonus direct de +1 à +3 à TOUS les jets qui en dépendent. J'entends par direct le fait que ce ne sont pas des aides de temps à autres, mais directement sur le calcul du résultat. Donc pour quelqu'un qui a une vertu moyenne-haute, +2 à tous ses jets. Soit un jet moyen de 5+5+5+2= 17. Ca c'est bien joli pour dire que les persos sont un peu au dessus de la moyenne et que ils sont super vertueux et tout... Mais ca veut aussi dire que TOUS tes pnjs, sbires et pécors compris, doivent fonctionner sur le même tableau.
Et sans parler de minimaxage, ca veut dire quoi :
Ou se situe l'intérêt alors de jouer des personnages avec une vertu basse ? Dans ta version de la création de personnage3, on mettait bien en avant que les vertus étaient la pour permettre d'interpréter son personnage, entendu par la rp parlant. Ce que je trouvais effectivement très bien. Mais quand tu transformes un élément se voulant rp (qui a les influences certes qu'on sait au dessus mais qui ne poussent pas à la course aux vertus hautes) en élément technique de règle, sois sûre que sans chercher le 9 ou 10 partout, les joueurs vont tendre vers une maximisation de leurs vertus, ce qui au final, rp parlant, signifique quoi ? plein de personnages courageux, honorables et sages... le voleur fourbe, le couard qui tire profit des victoires d'autruis et j'en passe, ne sont plus intéressant à jouer parce qu'on est pénalisé à les jouer par le système. Ou plutot, sans être pénalisé, on est pas "bonussisé" si je puis dire.
C'est bien de vouloir mettre les vertus au centre de ton monde, mais de mon point de vue, ca commence à bouffer peu à peu tout le reste... à ce moment la, autant faire un système vertus+talent+d10 et basta hein... pourquoi s'encombrer d'attribut ?
D'autant plus que je peine à voir pourquoi un personnage diplomate mais avec un niveau de courage plus ou moins bon parce qu'il n'a pas peur de se mouiller dans les affaires délicates se retrouverai avec un bonus en mêlée, artillerie et armes à impulsions ?
Mais je ne vais pas m'arrêter que sur une critique de l'idée, on parlait de solution, en voila une si tu veux absolument que les vertus soient comptées dans les talents :
A la création de personnage, tu poses un tableau qui, selon le niveau de vertus que tu as, te donne X pts de talents en plus à répartir dans les talents qui sont liés à cette vertus, au choix du joueur. Du coup il a effectivement un bonus lié aux vertus "parce qu'il joue le jeu du monde" et après il est libre de faire évoluer le caractère de son personnage selon ses choix et ses envies, sans devoir toujours se dire "est-ce que je peux faire ca sans risquer de perdre un +1 à tous mes jets". Pour moi, c'est un potentiel faussage de rp à cause d'une question technique.
Je reviens aussi sur le système des tendances de prophecy. Certes tu me diras que leur évolution détermine justement certains avantages selon leur niveau en plus de déterminer la vision du monde du personnage. Mais elles ont l'intelligence d'être suffisamment discrète dans le système pour qu'on ne se focalise pas dessus, mais qu'elles deviennent déterminante à des moments clés de l'aventure. Et si je dois faire le parallèle avec ton système, c'est exactement ce que font les inspirations. On ne se focalise pas sur le fait d'en avoir plein, alors que ce sont nos vertus qui les déterminent, mais quand vraiment on en a besoin, ben on peut puiser dedans.
Certes vous aimez l'idée que ca soit intégré au système et effectivement ca doit l'être, mais pas au point d'en devenir finalement un élément aussi central de l'évolution d'un personnage sur le plan technique, parce que ca va ruiner l'essence rp de ce pour quoi c'est la. Quel personnage ira se complaire dans la vilénie logiquement rp si le joueur qui l'incarne se dit que ca va pourrir ses jets ? aucun joueur normalement constitué ma bonne dame.
Pour conclure, je dirai que ce système tendra à faire des vertus des scores qu'il faut maximiser au lieu d'en faire des scores évolutifs tel que les tendances de prophecy, sensé refléter un état d'esprit. Et la, en gros, c'est une idée qui bafoue le fondement même des vertus à l'origine.
EDIT : (oui oui j'apprends vite) je pense à une dernière chose : on parlait de faire des persos héroiques débutant... or, on veut leur donner des points de base dans tous les talents dépendant de certaines vertus... c'est un peu contradictoire quand meme...
Howakan- Messages : 111
Date d'inscription : 31/01/2015
Age : 41
Feuille de personnage
Archetype: Négociateur
Vertus:Vertus Niveau Honneur 4 Courage 5 Sagesse 7 Foi
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
J'ai pas encore lu... trop long pour mes neurones en mode explosés aujourd'hui, je vais attendre d'avoir moins la sensation d'étau qui se serre dans ma tête pour lire.
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
j'en profite aussi pour ajouter un point auquel j'ai pensé cette nuit :
un +1 au calcul c'est effectivement pas grand chose, mais qu'en est-il d'un +2 et +3 ?
Les deux sont quasiment des augmentations gratuites en plus. Pourquoi ? je m'explique.
Quand on dit que 5 de talent et 5 d'attribut + 1d10 (moyenne 5) c'est un 50% de réussite possible, c'est faux. C'est un 60%. Pourquoi ? Parce que cela veut dire que sur un dé 10, 5,6,7,8,9,0 sont des réussites, soit 6 cas sur 10.
Du coup prenons pour commencer le cas du +2.
Cela veut dire que sur un 17 de moyenne (5+5+5+2), il réussi une augmentation en plus sur 3,4,5,6,7,8,9,0, soit 80% de réussite. Cela veut dire que le joueur part avec 80% d'augmentation gratuite de base, sur TOUS ses jets liés à la vertus en question.
Le cas du +3, selon le même calcul, c'est pire. Le joueur par avec 90% d'augmentation gratuite dans TOUS ses jets liés à nouveau.
Sachant que ca risque de valser déjà pas mal niveau augmentations (enfin exploits) de part et d'autres, on en rajoute encore artificiellement quasiment 1 sur tous les jets du jeu, alors que normalement, un jet de base se fait sans aucune augmentation...
Encore une raison qui me fait trouver cet ajout problématique, parce qu'on part du principe que les exploits sont des prises de risques, or si on en utilise tout le temps, ce n'est plus une prise de risque, c'est la norme.
un +1 au calcul c'est effectivement pas grand chose, mais qu'en est-il d'un +2 et +3 ?
Les deux sont quasiment des augmentations gratuites en plus. Pourquoi ? je m'explique.
Quand on dit que 5 de talent et 5 d'attribut + 1d10 (moyenne 5) c'est un 50% de réussite possible, c'est faux. C'est un 60%. Pourquoi ? Parce que cela veut dire que sur un dé 10, 5,6,7,8,9,0 sont des réussites, soit 6 cas sur 10.
Du coup prenons pour commencer le cas du +2.
Cela veut dire que sur un 17 de moyenne (5+5+5+2), il réussi une augmentation en plus sur 3,4,5,6,7,8,9,0, soit 80% de réussite. Cela veut dire que le joueur part avec 80% d'augmentation gratuite de base, sur TOUS ses jets liés à la vertus en question.
Le cas du +3, selon le même calcul, c'est pire. Le joueur par avec 90% d'augmentation gratuite dans TOUS ses jets liés à nouveau.
Sachant que ca risque de valser déjà pas mal niveau augmentations (enfin exploits) de part et d'autres, on en rajoute encore artificiellement quasiment 1 sur tous les jets du jeu, alors que normalement, un jet de base se fait sans aucune augmentation...
Encore une raison qui me fait trouver cet ajout problématique, parce qu'on part du principe que les exploits sont des prises de risques, or si on en utilise tout le temps, ce n'est plus une prise de risque, c'est la norme.
Howakan- Messages : 111
Date d'inscription : 31/01/2015
Age : 41
Feuille de personnage
Archetype: Négociateur
Vertus:Vertus Niveau Honneur 4 Courage 5 Sagesse 7 Foi
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
J'attends les avis des autres, moi j'ai donné le mien, mais tes commentaires me plaisent. Simplement à ce stade, je suis pas seule à décider... et si c'était je cas, je saurais ce que je décide.
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Au vu de l'évolution de la discussion (j'ai beaucoup aimé tes analyses, Howakan), mon post d'avant-hier perd de sa pertinence, il n'est donc pas utile que je développe plus comme je le pensais...
Juste un point qui reste pour moi un défaut majeur du système de jeu, à corriger impérativement : Les augmentations et difficultés de 5 en 5, cela signifie qu'une augmentation d'un niveau de difficulté ou qu'une prise de risque signifie 50% de chances de moins de réussir son jet, sauf si l'on est déjà dans une solution avec réussite automatique ; c'est beaucoup trop élevé et décourage vraiment de tenter des Exploits. C'est pour cela que je verrai vraiment beaucoup plus une échelle de 3 en 3.
Juste un point qui reste pour moi un défaut majeur du système de jeu, à corriger impérativement : Les augmentations et difficultés de 5 en 5, cela signifie qu'une augmentation d'un niveau de difficulté ou qu'une prise de risque signifie 50% de chances de moins de réussir son jet, sauf si l'on est déjà dans une solution avec réussite automatique ; c'est beaucoup trop élevé et décourage vraiment de tenter des Exploits. C'est pour cela que je verrai vraiment beaucoup plus une échelle de 3 en 3.
stellamaris- Messages : 29
Date d'inscription : 20/03/2015
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
On a discuté hier soir avec Julien, et je pense sincèrement que l'augmentation du nombre de Pts de talents, suffit, et que le système peut rester de 5 en 5... le baisser ferait s'effondrer l'équilibre du jeu et reviendrait à devoir tout retester, rediscuter, rééquilibrer et réécrire, à ce stade, autant que je réécrive le système avec une toute autre mécanique (et j'en ai en tête, des idées venues de Vermine en passant par le jeter/garder des systèmes de L5R, et j'en passe).
Sauf que tout refaire, que ce soit simplement en changeant la valeur des difficultés ou carrément casser le système et en employer un autre, c'est un cauchemar, ça me prendrait deux à trois mois. De quoi me donner envie d'abandonner tout bonnement ; déjà que je pense régulièrement à abandonner parce que la tâche est immense, et que j'ai souvent la sensation que je ne vais jamais y arriver...
Pas pour rien que parfois je suis super difficile avec certains suggestions qui veulent dire que je dois refaire tel, ou tel truc... et plus on avance, plus c'est dur, plus c'est complexe... et je suis la SEULE rédactrice du jeu !!
Et je ne vois pas du tout où est le soucis dans l'échelle de 5 en 5, qui est difficile à gravir passé 15 et 20, en effet, sans aucuns bénéfices, aides, augmentations, spécialisations... c'est à dire exactement comme je l'ai pensé : pour être le meilleur dans un domaine, faut s'accrocher, et c'est bien le but. Par contre le meilleur dans un domaine est vraiment le meilleur, et le battre est inenvisageable, à moins de s'y mettre à plusieurs, ou d'0être environ aussi bon que lui.
J'ai un peu la flemme de réexpliquer l'équation mais une fois rectifié les bases de talents pour que les joueurs aient une moyenne de talents correcte plutôt proche de 5 que de 3 comme actuellement, on reprend l'équation de base de Loss :
Trait5+talent5+d10 5=15. La moyenne d'un d10 est proche du point de vue statistique de 6 (car en fait, comptez : 1-2-3-4 = 4 sur 10. 5-6-7-8-9-0 = 6 sur 10. Oui, on oublie le zéro, mais si on le compte, ça change tout ). On a donc plus de chances que la moyenne, et sans aucuns bonus ou aide, de réussir une action moyenne.
A voir donc si on veut décider dans ce cadre là si un 60% de chances de réussite d'une action moyenne, par des stats moyennes, c'est bien ou c'est mal ? Je rappelle qu'une action moyenne, c'est mettre un coup à un adversaire dans un combat, soigner un type blessé sur un champ de bataille, réparer un moteur cassé en faisant vite et/ou sans outils adaptés, etc. Exemples tirés du jeu :
La difficulté au dessus, 20, permets un premier Exploit :
Un Exploit, c'est un effet spécial. C'est à la base +50% de l'effet qu'on pouvait attendre du Talent. Par exemple, un test de Marchandage réussi avec une Augmentation, et le prix de ce qu'achète le personnage baisse d'un quart. Un saut en longueur c'est 2 mètres, avec un Exploit c'est +50% : 3 mètres. En combat, les Exploits sont nombreux, le premier et le plus simple c'est : un exploit +1d10 de dégats. Quand on sait que le PJ moyen a 20-21 PV, que le sbire en a 10, que la moyenne des dégâts d'une arme c'est environ 4 à 5+d10 ça fait de suite mal si on lance 2d10.
15 et 20 sont donc deux difficultés atteignables sans devoir en passer par des effets spéciaux du système de jeu, par un péquin moyen. 15 c'est environ 60% de réussir, 20 c'est 10%. Diff 20 implique que c'est chaud à faire et n'est pas accessible sauf coup de chance, si on est moyen. Je trouve cela logique. Ca ne le serait plus avec des personnages n'ayant que difficilement un talent à 5. Avec le rééquilibrage que je suis en train de faire, les pts de talent seront plus nombreux, nettement. J'aurais juste à modifier certaines échelles pour les niveaux de talent.
Reste la solution honnie par Howakan qui est les bases de talent grâce aux vertus. Son calcul est juste... une telle base de talent rend nettement plus aisé de réussir une action moyenne, et voici à peu près le calcul de l'équation :
Vertu moyenne 5 (bonus talent : 1), +trait 5+talent 5+ d10 5 =16. En gros, un personnage à environ 70% de chances de réussir une action moyenne. Et 20% de chances pour une action difficile.
Pour un personnage maxé dans une vertu (disons 8 ), l'équation change :
Vertu 8 (bonus talent +3),+trait5+talent5+d10 5 = 18. En gros un personnage maxé a 90% de chances de réussir une action moyenne. Et 40% pour une Action difficile.
J'aime cette solution, car elle remonte clairement l'échelle de difficulté à des degrés héroïques MAIS elle crée des déséquilibres : les joueurs vont avoir tendance à maximiser leurs vertus quand celles-ci sont censés avoir un effet indirect sur le gameplay, et être des notions d’interprétation, des sortes de normes et repères sur comment jouer un lossyan. Et on change nettement l'échelle de puissance des personnages. On la change TROP. C'est pour ça que j'ai beau l'apprécier... je l'abandonne. Ou je vais chercher une autre méthode.
Pourquoi l'échelle de difficulté de +3 en +3 ne sera jamais abordée ? parce qu'elle a EXACTEMENT le même effet :
trait5+talent5+d10 5 = 15. Si la difficulté moyenne est de 13, les chances de réussite d'une action moyenne sont de : 80%. Pour une action difficile (16), elles sont de 50%. Pour une action très dure (19), elles sont de 30%.
Très dur, c'est deux Exploits.... c'est +2d10 en combat, c'est un effet de base doublé (je saute de 4 mètres en longueurs, j'achète mon truc à la moitié de son prix...), c'est l'échelle à laquelle tu crée un objet de haute qualité.
Pour peu qu'un personnage ai une Augmentation Gratuite, des spécialités, etc.... l'échelle explose... On modifie complètement, totalement, la mécanique et l'équilibre des Chants de Loss. A ce stade là j'en reviens à : je préfère encore tout refaire avec une autre mécanique de jeu mais ça implique un tel travail que je range mes gaules de suite.
Sauf que tout refaire, que ce soit simplement en changeant la valeur des difficultés ou carrément casser le système et en employer un autre, c'est un cauchemar, ça me prendrait deux à trois mois. De quoi me donner envie d'abandonner tout bonnement ; déjà que je pense régulièrement à abandonner parce que la tâche est immense, et que j'ai souvent la sensation que je ne vais jamais y arriver...
Pas pour rien que parfois je suis super difficile avec certains suggestions qui veulent dire que je dois refaire tel, ou tel truc... et plus on avance, plus c'est dur, plus c'est complexe... et je suis la SEULE rédactrice du jeu !!
Et je ne vois pas du tout où est le soucis dans l'échelle de 5 en 5, qui est difficile à gravir passé 15 et 20, en effet, sans aucuns bénéfices, aides, augmentations, spécialisations... c'est à dire exactement comme je l'ai pensé : pour être le meilleur dans un domaine, faut s'accrocher, et c'est bien le but. Par contre le meilleur dans un domaine est vraiment le meilleur, et le battre est inenvisageable, à moins de s'y mettre à plusieurs, ou d'0être environ aussi bon que lui.
J'ai un peu la flemme de réexpliquer l'équation mais une fois rectifié les bases de talents pour que les joueurs aient une moyenne de talents correcte plutôt proche de 5 que de 3 comme actuellement, on reprend l'équation de base de Loss :
Trait5+talent5+d10 5=15. La moyenne d'un d10 est proche du point de vue statistique de 6 (car en fait, comptez : 1-2-3-4 = 4 sur 10. 5-6-7-8-9-0 = 6 sur 10. Oui, on oublie le zéro, mais si on le compte, ça change tout ). On a donc plus de chances que la moyenne, et sans aucuns bonus ou aide, de réussir une action moyenne.
A voir donc si on veut décider dans ce cadre là si un 60% de chances de réussite d'une action moyenne, par des stats moyennes, c'est bien ou c'est mal ? Je rappelle qu'une action moyenne, c'est mettre un coup à un adversaire dans un combat, soigner un type blessé sur un champ de bataille, réparer un moteur cassé en faisant vite et/ou sans outils adaptés, etc. Exemples tirés du jeu :
- Faire un beau saut en longueur : 15
- Raconter un bobard rapide pour gagner un peu de temps : 15
- Toucher une cible en plein combat : 15 en général
- Faire sauter une bonne serrure de porte classique : 15
- Lancer une balle avec précision ou toucher une cible au concours de lancer de dague : 15
- Esquiver une foule dans une rue en courant follement : 15
- Recharger son pistolet impulseur sous un feu nourri : 15
- Arrêter une hémorragie sur un champ de bataille, avec le matériel adéquat : 15
La difficulté au dessus, 20, permets un premier Exploit :
Un Exploit, c'est un effet spécial. C'est à la base +50% de l'effet qu'on pouvait attendre du Talent. Par exemple, un test de Marchandage réussi avec une Augmentation, et le prix de ce qu'achète le personnage baisse d'un quart. Un saut en longueur c'est 2 mètres, avec un Exploit c'est +50% : 3 mètres. En combat, les Exploits sont nombreux, le premier et le plus simple c'est : un exploit +1d10 de dégats. Quand on sait que le PJ moyen a 20-21 PV, que le sbire en a 10, que la moyenne des dégâts d'une arme c'est environ 4 à 5+d10 ça fait de suite mal si on lance 2d10.
15 et 20 sont donc deux difficultés atteignables sans devoir en passer par des effets spéciaux du système de jeu, par un péquin moyen. 15 c'est environ 60% de réussir, 20 c'est 10%. Diff 20 implique que c'est chaud à faire et n'est pas accessible sauf coup de chance, si on est moyen. Je trouve cela logique. Ca ne le serait plus avec des personnages n'ayant que difficilement un talent à 5. Avec le rééquilibrage que je suis en train de faire, les pts de talent seront plus nombreux, nettement. J'aurais juste à modifier certaines échelles pour les niveaux de talent.
Reste la solution honnie par Howakan qui est les bases de talent grâce aux vertus. Son calcul est juste... une telle base de talent rend nettement plus aisé de réussir une action moyenne, et voici à peu près le calcul de l'équation :
Vertu moyenne 5 (bonus talent : 1), +trait 5+talent 5+ d10 5 =16. En gros, un personnage à environ 70% de chances de réussir une action moyenne. Et 20% de chances pour une action difficile.
Pour un personnage maxé dans une vertu (disons 8 ), l'équation change :
Vertu 8 (bonus talent +3),+trait5+talent5+d10 5 = 18. En gros un personnage maxé a 90% de chances de réussir une action moyenne. Et 40% pour une Action difficile.
J'aime cette solution, car elle remonte clairement l'échelle de difficulté à des degrés héroïques MAIS elle crée des déséquilibres : les joueurs vont avoir tendance à maximiser leurs vertus quand celles-ci sont censés avoir un effet indirect sur le gameplay, et être des notions d’interprétation, des sortes de normes et repères sur comment jouer un lossyan. Et on change nettement l'échelle de puissance des personnages. On la change TROP. C'est pour ça que j'ai beau l'apprécier... je l'abandonne. Ou je vais chercher une autre méthode.
Pourquoi l'échelle de difficulté de +3 en +3 ne sera jamais abordée ? parce qu'elle a EXACTEMENT le même effet :
trait5+talent5+d10 5 = 15. Si la difficulté moyenne est de 13, les chances de réussite d'une action moyenne sont de : 80%. Pour une action difficile (16), elles sont de 50%. Pour une action très dure (19), elles sont de 30%.
Très dur, c'est deux Exploits.... c'est +2d10 en combat, c'est un effet de base doublé (je saute de 4 mètres en longueurs, j'achète mon truc à la moitié de son prix...), c'est l'échelle à laquelle tu crée un objet de haute qualité.
Pour peu qu'un personnage ai une Augmentation Gratuite, des spécialités, etc.... l'échelle explose... On modifie complètement, totalement, la mécanique et l'équilibre des Chants de Loss. A ce stade là j'en reviens à : je préfère encore tout refaire avec une autre mécanique de jeu mais ça implique un tel travail que je range mes gaules de suite.
Dernière édition par psychee le Mer 30 Déc - 13:18, édité 1 fois
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Je précise que je cherche encore des solutions intermédiaires... et j'ai quelques idées.
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Je te fais confiance, c'est toi l'auteur, ce n'est pas moi... Bises !
stellamaris- Messages : 29
Date d'inscription : 20/03/2015
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Avis personnel sur la chose, n'ayant que des notions basiques de statistiques, je vais aborder le sujet par l'aspect méthodique et le plus synthétique possible.
L'objectif premier avant d'aborder les différentes solutions est de (re)définir la nature de l'univers de Loss. En répondant au questions suivantes :
1. Qu'est-ce qui définit cet univers ? Ces bases fondamentales ?
Les Vertus, les vertus et les vertus. Elles définissent le coeur même de l'univers. Tous les être vivants sur Loss suivent, subissent, respectent les vertus fondamentales. Et même la vertu oubliée qui a une place aussi importante dans l'univers.
2. A quel niveau technologique se situe l'univers ?
Le niveau de technologie est double : pour une part Davinci Punk, on a le loss-métal qui remplace la vapeur sinon c'est quasi équivalent à la renaissance. Pour une autre part on en est à l'antiquité/époque romaine dans les termes militaires, d'armes, armures repris de cette époque.
3. Quel est le niveau de cruauté de l'univers ? Désespéré, normal ou héroïque ?
Les trois à la fois. La société est cruelle sur certains aspects (esclavage est le plus flagrant). Normal par le fait que la plupart des lossyans finalement ne sont pas vraiment dans le désespoir et vivent normalement. Et héroïque, parce qu'il y a une bonne part de Légendes (vivante ou pas) que les Lossyans transmettent et font vivre : Orcis, le Long Hiver, Eïm, le géant de la montagne, etc.. Et on englobe tout ça sur une planète où les animaux grands voir pour une majorité immense, ce qui fait que le Lossyan n'est pas l'espèce dominante.
4. Quelles sont les différents types de parties/campagnes que l'on veut y voir ?
Trois types généraux : l'exploration, l'urbain et le mystique. Auxquels on peut ajouter pleins de variables et nuances.
5. Le système se veut-il simulationniste, moyennement réaliste, cinématographique ou narrativiste ?
Moyennement réaliste avec une forte volonté au cinématographique. Il doit être simple (c'est le noyau dur), compréhensible, modulable pour qui le veut et héroïque.
Axelle s'est tenue à respecter tout ça.
Le problème que vous avez soulevé concernant les déséquilibres avérés des échelles de réussites amène à devoir le corriger et il y a plusieurs options.
1. Ajouter les vertus dans les Test d'Action
2. Réduire le palier de difficulté et passer à du 3 en 3
3. Associer un deuxième trait au Test : Trait1+Trait2+Talent+1D10
4. Augmenter les pools de Points de Création pour les Talents
Ajouter les Vertus dans le Test d'Action
Cela semble résoudre le problème rapidement et facilement, peut de correction à faire, réécriture légère et c'est réglé. L'idée est intéressante mais les Vertus perdraient leur aspect fondamental dans l'univers : définir le cœur des personnages, qui il est pour lui même, pour les autres et comment il interagit avec les événements du monde.
De plus, vous avez soulevé le fait que ça déséquilibrerait encore plus le système.
Don non.
Réduire le palier de difficulté et passer à du 3 en 3
Techniquement ça augmente les chances de réussite des personnages. Mais une base de 3 n'est pas intuitive et simple à s'approprier. les multiples de 3 c'est chiant et il est plus facile de se rappeler 10 - 15 -20 -25 - 30 que 13-16-19-24-27. Donc ça va à l'encontre du noyau du système : simple et compréhensible.
Et à nouveau ça ne corrige pas le problème de déséquilibre, comme vous l'avez dit plus haut.
Donc moyen pas bon
Associer un deuxième trait au Test : Trait1+Trait2+Talent+1D10
Une autre option qui pourrait corriger le problème, mais ça demanderait à repenser tout les talents, leur traits associés, les Actions et décider quel autre trait peut logiquement correspondre à telle Action avec pour certaine Action, un trait en double (p.e. Défoncer une porte : Puissance (logique) + Puissance(parce qu'il n'y a pas d'autre trait pertinent) + Athlétisme + D10). On pourrait l'éviter en laissant, selon la situation du Test d'Action, au MJ le choix du deuxième trait à associer et donc une large part à l'interprétation de chacun sur la pertinence d'utiliser tel ou tel deuxième trait pour telle ou telle Action dans tel ou tel contexte. Cela nuirai à nouveau au noyau dur du système : simple et compréhensible. En plus de favoriser grandement l'optimisation excessive du personnage.
Donc moyennement concluant.
Augmenter les pools de Points de Création pour les Talents
La dernière solution serait d'augmenter le pool de points de création pour permettre au personnage d'augmenter ses chances de réussite et permettrait également au joueur d'élargir les domaines de connaissances/compétences du personnage. A la base on était parti dans l'optique que les personnages de bases sont des péquins moyen un peu supérieur et on tendu à ça en réduisant le nombre de points de Talents qu'il a. Ce qui fait que, effectivement, le joueur réfléchira à trois fois avant de se lancer dans une Action risquée - ça reflète la dureté du monde de Loss - mais le dit personnage ne se démarque pas de Germaine la boulangère du coin depuis 30 ans. Et, c'est pas très motivant en plus de tendre à réduire grandement l'espérance de vie du personnage. Alors que si le personnage a un pool plus conséquent, il sera plus enclin à prendre des risques et user d'Exploit (autre élément moteur du système de jeu) et se sentira certes moyen mais supérieur à Germaine. Un aventurier capable au final.
Donc plutôt oui.
Voilà ma synthèse concernant les possibilités principales de correction du système.
L'objectif premier avant d'aborder les différentes solutions est de (re)définir la nature de l'univers de Loss. En répondant au questions suivantes :
1. Qu'est-ce qui définit cet univers ? Ces bases fondamentales ?
Les Vertus, les vertus et les vertus. Elles définissent le coeur même de l'univers. Tous les être vivants sur Loss suivent, subissent, respectent les vertus fondamentales. Et même la vertu oubliée qui a une place aussi importante dans l'univers.
2. A quel niveau technologique se situe l'univers ?
Le niveau de technologie est double : pour une part Davinci Punk, on a le loss-métal qui remplace la vapeur sinon c'est quasi équivalent à la renaissance. Pour une autre part on en est à l'antiquité/époque romaine dans les termes militaires, d'armes, armures repris de cette époque.
3. Quel est le niveau de cruauté de l'univers ? Désespéré, normal ou héroïque ?
Les trois à la fois. La société est cruelle sur certains aspects (esclavage est le plus flagrant). Normal par le fait que la plupart des lossyans finalement ne sont pas vraiment dans le désespoir et vivent normalement. Et héroïque, parce qu'il y a une bonne part de Légendes (vivante ou pas) que les Lossyans transmettent et font vivre : Orcis, le Long Hiver, Eïm, le géant de la montagne, etc.. Et on englobe tout ça sur une planète où les animaux grands voir pour une majorité immense, ce qui fait que le Lossyan n'est pas l'espèce dominante.
4. Quelles sont les différents types de parties/campagnes que l'on veut y voir ?
Trois types généraux : l'exploration, l'urbain et le mystique. Auxquels on peut ajouter pleins de variables et nuances.
5. Le système se veut-il simulationniste, moyennement réaliste, cinématographique ou narrativiste ?
Moyennement réaliste avec une forte volonté au cinématographique. Il doit être simple (c'est le noyau dur), compréhensible, modulable pour qui le veut et héroïque.
Axelle s'est tenue à respecter tout ça.
Le problème que vous avez soulevé concernant les déséquilibres avérés des échelles de réussites amène à devoir le corriger et il y a plusieurs options.
1. Ajouter les vertus dans les Test d'Action
2. Réduire le palier de difficulté et passer à du 3 en 3
3. Associer un deuxième trait au Test : Trait1+Trait2+Talent+1D10
4. Augmenter les pools de Points de Création pour les Talents
Ajouter les Vertus dans le Test d'Action
Cela semble résoudre le problème rapidement et facilement, peut de correction à faire, réécriture légère et c'est réglé. L'idée est intéressante mais les Vertus perdraient leur aspect fondamental dans l'univers : définir le cœur des personnages, qui il est pour lui même, pour les autres et comment il interagit avec les événements du monde.
De plus, vous avez soulevé le fait que ça déséquilibrerait encore plus le système.
Don non.
Réduire le palier de difficulté et passer à du 3 en 3
Techniquement ça augmente les chances de réussite des personnages. Mais une base de 3 n'est pas intuitive et simple à s'approprier. les multiples de 3 c'est chiant et il est plus facile de se rappeler 10 - 15 -20 -25 - 30 que 13-16-19-24-27. Donc ça va à l'encontre du noyau du système : simple et compréhensible.
Et à nouveau ça ne corrige pas le problème de déséquilibre, comme vous l'avez dit plus haut.
Donc moyen pas bon
Associer un deuxième trait au Test : Trait1+Trait2+Talent+1D10
Une autre option qui pourrait corriger le problème, mais ça demanderait à repenser tout les talents, leur traits associés, les Actions et décider quel autre trait peut logiquement correspondre à telle Action avec pour certaine Action, un trait en double (p.e. Défoncer une porte : Puissance (logique) + Puissance(parce qu'il n'y a pas d'autre trait pertinent) + Athlétisme + D10). On pourrait l'éviter en laissant, selon la situation du Test d'Action, au MJ le choix du deuxième trait à associer et donc une large part à l'interprétation de chacun sur la pertinence d'utiliser tel ou tel deuxième trait pour telle ou telle Action dans tel ou tel contexte. Cela nuirai à nouveau au noyau dur du système : simple et compréhensible. En plus de favoriser grandement l'optimisation excessive du personnage.
Donc moyennement concluant.
Augmenter les pools de Points de Création pour les Talents
La dernière solution serait d'augmenter le pool de points de création pour permettre au personnage d'augmenter ses chances de réussite et permettrait également au joueur d'élargir les domaines de connaissances/compétences du personnage. A la base on était parti dans l'optique que les personnages de bases sont des péquins moyen un peu supérieur et on tendu à ça en réduisant le nombre de points de Talents qu'il a. Ce qui fait que, effectivement, le joueur réfléchira à trois fois avant de se lancer dans une Action risquée - ça reflète la dureté du monde de Loss - mais le dit personnage ne se démarque pas de Germaine la boulangère du coin depuis 30 ans. Et, c'est pas très motivant en plus de tendre à réduire grandement l'espérance de vie du personnage. Alors que si le personnage a un pool plus conséquent, il sera plus enclin à prendre des risques et user d'Exploit (autre élément moteur du système de jeu) et se sentira certes moyen mais supérieur à Germaine. Un aventurier capable au final.
Donc plutôt oui.
Voilà ma synthèse concernant les possibilités principales de correction du système.
Dernière édition par Alysia le Mer 30 Déc - 15:28, édité 2 fois
Alysia- Messages : 18
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Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Bon, je claque des dents, je suis retombée malade (ô joie), mais je suis heureuse qu'Alysia donne son regard, qui se base sur les concepts et idées que j'ai voulu incarner dans la mécanique de Loss. Surtout que ce n'est pas à oublier... entre autres le fait que l'homme ne domine pas la faune et la flore lossyanne, s'il est encore en vie, c'est uniquement grâce à sa technologie, et même cette dernière a du mal à faire le poids devant les grosses bébêtes de Loss (coucou les longilas et les marche-forêt, pour ne citer qu'eux... les méduses des forêts sont pas mal non plus).
Maintenant, au sujet de filer une base de talents à tout un groupe de talents (Honneur, Courage, Sagesse, Foi), j'ai eu une idée présentée à Howakan et Alysia qui a gagné leur enthousiasme, et qui je pense va plaire à Emilie. On oublie de lire cette idée aux score des Vertus... le lien est en fait le choix du joueur, je m'explique :
A l'étape du choix des Talents libres, le joueur gagne les bonus suivant, qu'il décide de répartir entre les 4 groupes de talents, Honneur, Courage, Sagesse, Foi : +2/+1/+0/+0.
Ce bonus est un score qui se rajoute à tous ses jets de dés dans ce groupe de talents, MAIS ne remplace pas les points de talents. Si le joueur a 0 pts dans un talent, il est toujours soumis aux deux règles de Loss :
1) tout talent avec un astérisque* est un talent oui/non (si tu n'a rien, tu ne peux faire aucun Test).
2) tout talent sans au moins 1 pts de talent interdit de pouvoir dans un Test faire la règle du : je fais 15 sans jeter le dé.
Mais cela veut tout de même dire qu'un joueur privilégie tout un groupe de talents en fonction de ses affinités : certains maximiseront un peu, d'autres le feront en fonction de critère de choix plus personnels ou roleplay. Un bonus de +2 représente un sacré boost, mais qui reste raisonnable eu égard à ses chances pour un talent sans Pts de Talents (il fait trait+2+ d10), et simplement assure à celui qui a un talent moyen (5) de passer de 60 à 80 % de chances de réussir... et en cas de test difficile de 10 à 30% de chances de réussir. Beau boost, mais qui ne déséquilibre pas le jeu, renforce un peu le choix des joueurs sur ses affinités de talents, et règle le souci d'un équilibre général pas très player-friendly, avec un rajout de système tout con, et en plus totalement libre pour le joueur.
Maintenant, au sujet de filer une base de talents à tout un groupe de talents (Honneur, Courage, Sagesse, Foi), j'ai eu une idée présentée à Howakan et Alysia qui a gagné leur enthousiasme, et qui je pense va plaire à Emilie. On oublie de lire cette idée aux score des Vertus... le lien est en fait le choix du joueur, je m'explique :
A l'étape du choix des Talents libres, le joueur gagne les bonus suivant, qu'il décide de répartir entre les 4 groupes de talents, Honneur, Courage, Sagesse, Foi : +2/+1/+0/+0.
Ce bonus est un score qui se rajoute à tous ses jets de dés dans ce groupe de talents, MAIS ne remplace pas les points de talents. Si le joueur a 0 pts dans un talent, il est toujours soumis aux deux règles de Loss :
1) tout talent avec un astérisque* est un talent oui/non (si tu n'a rien, tu ne peux faire aucun Test).
2) tout talent sans au moins 1 pts de talent interdit de pouvoir dans un Test faire la règle du : je fais 15 sans jeter le dé.
Mais cela veut tout de même dire qu'un joueur privilégie tout un groupe de talents en fonction de ses affinités : certains maximiseront un peu, d'autres le feront en fonction de critère de choix plus personnels ou roleplay. Un bonus de +2 représente un sacré boost, mais qui reste raisonnable eu égard à ses chances pour un talent sans Pts de Talents (il fait trait+2+ d10), et simplement assure à celui qui a un talent moyen (5) de passer de 60 à 80 % de chances de réussir... et en cas de test difficile de 10 à 30% de chances de réussir. Beau boost, mais qui ne déséquilibre pas le jeu, renforce un peu le choix des joueurs sur ses affinités de talents, et règle le souci d'un équilibre général pas très player-friendly, avec un rajout de système tout con, et en plus totalement libre pour le joueur.
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
moi ca me semble bien... ceci dit je dirai que pour tous les prochains cas qui pourraient se présenter comme ca, garder effectivement en tête que c'est la création de perso qui doit s'adapter au système et pas l'inverse, ca règle généralement bien des soucis en amont, car encore une fois avec ce dernier système, il n'est pas question d'équilibrer, mais juste de donner aux persos quelque chose pour dire "ce ne sont pas des pécors il sont un peu au dessus de la masse", ce qui est dans l'idée du jeu.
Howakan- Messages : 111
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Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Vala ce que donne la rédaction du système, à l'étape choisir ses talents :
Le joueur dispose des bonus suivants : +2/+1/+0/+0. Il décide pour quel Vertu s'applique son +2, puis son +1, les deux autres n'ayant aucun bonus. Ces bonus ne sont pas des points de talent, ils se rajoutent au jet de dé final. Ainsi les règles concernant les talents cités ci-dessous s'appliquent.
Le joueur dispose maintenant de 20 points de Talent qu'il peut répartir à sa convenance entre les différents Talents des personnages de Loss. Il y a cependant quelques règles à suivre :
Aucun Talent à la création du personnage ne peut dépasser 7 : Ca ne devrait d'ailleurs pas arriver en suivant les étapes de la création du personnage, mais si jamais c'était le cas, les points surnuméraires sont alors à répartir dans d'autres Talents.
Le joueur ne peut choisir aucun Talent de la Vertu de la Foi, s'il n'a pas au moins 1 dans cette Vertu (et donc l'Avantage "Vertu de l'Air).
Le joueur ne peut dépenser aucun point de Talent dans le Chant de Loss s'il n'a pas l'avantage : "Chant de Loss".
Un talent avec un astérisque (*) est un talent «académique» qui ne peut être testé si le personnage n’a pas au moins un point dans ce talent. Soit le personnage a le Talent et peut tenter un Test, soit il ne l’a pas et il ne peut pas tenter cette Action.
Quand un personnage veut faire une Réussite Automatique, il ne lance pas le d10, et décide à la place qu'il fait un total de 15 à son Test d'Action. Il est impossible de faire 15 sans jeter le dé si on n'a pas un Point de Talent dans un Talent.
7- Choisir ses Talents
Avant de choisir ses talents le joueur va décider de ses quatre affinités. Les talents sont répartis dans les quatre Vertus (Honneur, Courage, Sagesse, Foi) et le joueur va pouvoir décider d'un bonus à tous ses jets de dés dans les talents de ses Vertus :Le joueur dispose des bonus suivants : +2/+1/+0/+0. Il décide pour quel Vertu s'applique son +2, puis son +1, les deux autres n'ayant aucun bonus. Ces bonus ne sont pas des points de talent, ils se rajoutent au jet de dé final. Ainsi les règles concernant les talents cités ci-dessous s'appliquent.
Le joueur dispose maintenant de 20 points de Talent qu'il peut répartir à sa convenance entre les différents Talents des personnages de Loss. Il y a cependant quelques règles à suivre :
Aucun Talent à la création du personnage ne peut dépasser 7 : Ca ne devrait d'ailleurs pas arriver en suivant les étapes de la création du personnage, mais si jamais c'était le cas, les points surnuméraires sont alors à répartir dans d'autres Talents.
Le joueur ne peut choisir aucun Talent de la Vertu de la Foi, s'il n'a pas au moins 1 dans cette Vertu (et donc l'Avantage "Vertu de l'Air).
Le joueur ne peut dépenser aucun point de Talent dans le Chant de Loss s'il n'a pas l'avantage : "Chant de Loss".
Un talent avec un astérisque (*) est un talent «académique» qui ne peut être testé si le personnage n’a pas au moins un point dans ce talent. Soit le personnage a le Talent et peut tenter un Test, soit il ne l’a pas et il ne peut pas tenter cette Action.
Quand un personnage veut faire une Réussite Automatique, il ne lance pas le d10, et décide à la place qu'il fait un total de 15 à son Test d'Action. Il est impossible de faire 15 sans jeter le dé si on n'a pas un Point de Talent dans un Talent.
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Dites-moi si c'est clair clair, ou si je dois préciser des choses, et lesquelles.
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Ça me plaît beaucoup. Juste un détail, les deux points à rajouter au jet mais non inclus dans le talent ne sont pas clairs, mieux vaudrait dire que pour tout talent rattaché à cette vertu il a deux points gratuits. Bises !
stellamaris- Messages : 29
Date d'inscription : 20/03/2015
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
justement non parce que c'est ce qui fait la différence entre être considéré comme "ayant la compétence" ou faisant un jet d'attribut... quelqu'un qui a 0 en marchandage mais un bonus de +1 laisse entendre qu'il est pas tout à fait naïf, mais ne connait absolument rien aux techniques de négociation. Du coup il souffre des désavantages de ne pas avoir de points de talent à proprement parler, à savoir ne pas pouvoir poser un "je fais 15"
Howakan- Messages : 111
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Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Vala, c'est un bonus au jet de dés, pas des points de talent... il n'a pas les deux avantages qu'il y a à avoir un talent quelque part !
--->
Un talent avec un astérisque (*) est un talent «académique» qui ne peut être testé si le personnage n’a pas au moins un point dans ce talent. Soit le personnage a le Talent et peut tenter un Test, soit il ne l’a pas et il ne peut pas tenter cette Action.
Quand un personnage veut faire une Réussite Automatique, il ne lance pas le d10, et décide à la place qu'il fait un total de 15 à son Test d'Action. Il est impossible de faire 15 sans jeter le dé si on n'a pas un Point de Talent dans un Talent.
--->
Un talent avec un astérisque (*) est un talent «académique» qui ne peut être testé si le personnage n’a pas au moins un point dans ce talent. Soit le personnage a le Talent et peut tenter un Test, soit il ne l’a pas et il ne peut pas tenter cette Action.
Quand un personnage veut faire une Réussite Automatique, il ne lance pas le d10, et décide à la place qu'il fait un total de 15 à son Test d'Action. Il est impossible de faire 15 sans jeter le dé si on n'a pas un Point de Talent dans un Talent.
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
J'ai bien compris l'aspect mécanique, c'est juste une question de formulation. Ce que je propose, c'est que celui qui investit 1 point de talent dans sa vertu majeure ait son talent à 3, mais que celui qui investisse 0 point dans un talent ait ce talent à 0. Autrement dit ce mécanisme rajoute des points de talent , mais uniquement aux talents dans lesquels on investit.
Bises !
Bises !
Bises !
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stellamaris- Messages : 29
Date d'inscription : 20/03/2015
Re: Une suggestion majeure pour régler un soucis d'équilibre de jeu
Si on ajoute un bonus d'affinité de talents de +2 en les considérant comme point de talents à part entière cela veut dire que le personnage a dans les faits un niveau de talent effectif de 2, soit débutant.
En exemple : Affinité +2 en Honneur -> Baratin, Commandement, Diplomatie, Etiquette, Intimidation, Marchandage, Séduction, Arts plastiques, Chant, Jonglerie, Danse, Chasse/Pèche, Construction, Travail du bois à 2
Et cela vaut pour les deux affinités, celle à +2 et celle à +1
Ce qui veut dire que le personnage a appris un peu plus que les bases dans tous ces talents sans avoir d'archétype, d'origine, et de formation. C'est un surdoué dès le départ. Donc ça ne colle pas du tout à l'univers, et signifierait que TOUS les Lossyans sont surdoués ou des clones parfaits. Pour résumé, il est né avec.
Par contre le principe expliqué par Axelle d'offrir un bonus de +2 au Test d'Action touchant les talents de l'affinité choisie en prenant en compte les limitations citées est de loin plus réaliste et surtout cohérent avec l'univers. Et reflète fondamentalement ce qu'est une affinité, le personnage est à l'aise avec ces talents d'affinité mais n'a pas pour autant appris quoique ce soit dans le domaine du talent que ce soit via l'expérience que des cours avec un prof/mentor.
Par la suite, investir un point de talent effectif dans l'un des talents d'affinité démontre un apprentissage par l'expérience ou l'étude.
Pour terminer, le choix des affinités +2 / +1 n'ont aucun coût, c'est offert, gratuit alors que acquérir des points de talents ont un coût. Donc ce serait incohérent que de considérer que les affinités soit équivalent à des points de talents.
Voilà
En exemple : Affinité +2 en Honneur -> Baratin, Commandement, Diplomatie, Etiquette, Intimidation, Marchandage, Séduction, Arts plastiques, Chant, Jonglerie, Danse, Chasse/Pèche, Construction, Travail du bois à 2
Et cela vaut pour les deux affinités, celle à +2 et celle à +1
Ce qui veut dire que le personnage a appris un peu plus que les bases dans tous ces talents sans avoir d'archétype, d'origine, et de formation. C'est un surdoué dès le départ. Donc ça ne colle pas du tout à l'univers, et signifierait que TOUS les Lossyans sont surdoués ou des clones parfaits. Pour résumé, il est né avec.
Par contre le principe expliqué par Axelle d'offrir un bonus de +2 au Test d'Action touchant les talents de l'affinité choisie en prenant en compte les limitations citées est de loin plus réaliste et surtout cohérent avec l'univers. Et reflète fondamentalement ce qu'est une affinité, le personnage est à l'aise avec ces talents d'affinité mais n'a pas pour autant appris quoique ce soit dans le domaine du talent que ce soit via l'expérience que des cours avec un prof/mentor.
Par la suite, investir un point de talent effectif dans l'un des talents d'affinité démontre un apprentissage par l'expérience ou l'étude.
Pour terminer, le choix des affinités +2 / +1 n'ont aucun coût, c'est offert, gratuit alors que acquérir des points de talents ont un coût. Donc ce serait incohérent que de considérer que les affinités soit équivalent à des points de talents.
Voilà
Alysia- Messages : 18
Date d'inscription : 30/01/2015
Feuille de personnage
Archetype: Chanteur de Loss
Vertus:Vertus Niveau Honneur 3 Courage 5 Sagesse 7 Foi 0
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