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Compte-rendu de playtest du kit d'initiation ; quelques suggestions suite à ce playtest

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Compte-rendu de playtest du kit d'initiation ; quelques suggestions suite à ce playtest

Message par stellamaris le Dim 10 Mai - 20:03

Une fois que le système a été compris, sa simplicité a été très appréciée, et il tourne bien... On a néanmoins eu quelques remarques pour l'améliorer encore plus.

1 - Le monde

Rien à dire, il est extrêmement bien compris, cohérent, et le scénario d'initiation en met bien en évidence les différentes factions (Église, politique, marchands, pirates...). Il n'y a que l'aspect "esclavagisme" qui ne soit pas mis en évidence dans ce scénario, mais on ne peut tout avoir d'un coup !

2 - Le scénario d'initiation

Rien à dire là aussi, il est court - ce n'est pas un problème pour une initiation - mais il met bien en valeur les différentes factions à l'oeuvre dans le monde...

3 - Le système

Comme je le disais tout à l'heure, il a été très apprécié pour sa simplicité et tourne bien, mais quelques ajustements sont nécessaires :

     1.   Terminologie

Le fait de retrouver le même terme pour les Augmentations (qui sont des prises de risque par le joueur moyennant une augmentation de la difficulté du jet) et pour les Augmentations gratuites (qui sont des bonus au jet) ne facilite pas la compréhension du système et a perdu un de mes joueurs pendant la moitié du scénario. Je proposerait plutôt de dire qu'on "tente un exploit de niveau 1, 2 ou 3" pour la prise de risque et qu'on a "un bonus de niveau 1, 2 ou 3" pour le bonus au dé

     2.   Equilibrage

+ 5 pour une Augmentation (ou un Exploit), c'est énorme : ça fait baisser de 50% la probabilité de réussir le jet de dés et n'est donc jamais pros en l'absence de bonus. Mieux vaudrait que, tant pour les Exploits que pour les Bonus, ils apportent à chaque fois + 3, soit à la difficulté soit au jet de dé soit au résultat.

     3.   Jets ne mettant pas en oeuvre les talents

(Exemple : perception) : On les a fait sur vertu+trait (exemple pour perception, on a pris Sagesse + Instinct). Est-ce qu'on a eu bon ? On n'a pas trouvé de réponse claire dans le kit d'initiation...

     4.   Inspirations

La récupération des inspirations en fin d'épisode a des effets pervers en termes de méta-jeu : Elle incite à les économiser en début de scénario et à en être prodigue en fin de scénario. Mieux vaudrait un mécanisme de récupération plus progressif (par exemple, à chaque fois que l'on met en oeuvre de manière notable une Vertu sans utiliser d'Inspiration)

     5.   Dégâts

Le d10 de dégâts est trop élevé, comparé aux dégâts natifs d'une arme qui sont échelonnés entre 0 et 5, est trop élevé. Pour restreindre la part de hasard, j'aurais plutôt vu (dégâts de l'arme) + 1d10/2 (arrondi au supérieur ?)

     6.   Aide de jeu

Les joueurs ont souhaité avoir sous la main une aide de jeu correspondant aux différents effets possibles d'un Exploit, selon son niveau.

Qu'en penses-tu ?

Mais ces quelques remarques restent à la marge et n'enlèvent rien à la qualité tant du monde que du système ! Encore bravo, et bises !

stellamaris

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Re: Compte-rendu de playtest du kit d'initiation ; quelques suggestions suite à ce playtest

Message par psychee le Dim 28 Juin - 12:36

J'avais jamais vu ce message. shame on me... je vais donc essayer d'y répondre au fur à mesure, car tu soulève des points qui ont été en effet remarqués, y compris par les co-créateurs.... hop c'est parti dans le prochain message,

psychee
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Re: Compte-rendu de playtest du kit d'initiation ; quelques suggestions suite à ce playtest

Message par psychee le Dim 28 Juin - 12:54

 1.   Terminologie

Le fait de retrouver le même terme pour les Augmentations (qui sont des prises de risque par le joueur moyennant une augmentation de la difficulté du jet) et pour les Augmentations gratuites (qui sont des bonus au jet) ne facilite pas la compréhension du système et a perdu un de mes joueurs pendant la moitié du scénario. Je proposerait plutôt de dire qu'on "tente un exploit de niveau 1, 2 ou 3" pour la prise de risque et qu'on a "un bonus de niveau 1, 2 ou 3" pour le bonus au dé


Lanah (Emilie) n'aime pas ce mot, Augmentation, et oui, il perds un peu les gens. Après partie test, j'ai remarqué qu'alors que toutes les mécaniques du jeu sont très vites comprises, ces deux terminologies sont encore aisément confondus. Je pense qu'on va abandonner le mot Augmentation dans le cas des +5 de difficulté aux dés , et justement appeler cela Exploit et difficulté (+5, +10, +15, etc), par opposition à Augmentation qui rajoute à chaque Augmentation un bonus de +5. 


     2.   Equilibrage

+ 5 pour une Augmentation (ou un Exploit), c'est énorme : ça fait baisser de 50% la probabilité de réussir le jet de dés et n'est donc jamais pros en l'absence de bonus. Mieux vaudrait que, tant pour les Exploits que pour les Bonus, ils apportent à chaque fois + 3, soit à la difficulté soit au jet de dé soit au résultat.


Alors non, car tout sur Loss JDR est basé sur des paliers de 5 en 5. C'est bien le but que ces paliers sont si rudes en fonction de chaque échelon, et amène à devoir trouver comment réussir, y compris de manière détournée, ou encore en collaboration, ou avec du matos. Mais surtout, il ne faut pas oublier la règle du "je prends mon temps".
Dès qu'un joueur peut prendre le temps d'agir pour une Action, il peut décider de ne pas lancer le dé. Et faire un total de 15 à la place, selon les conditions suivantes :

Quand un personnage veut faire une Réussite Automatique, il ne lance pas le d10, et décide à la place qu’il fait 15 à son Test d’Action.
Quelques conditions: • On a les Traits et le Talent requis : si vous ne savez pas cuisiner, il est mal barré que vous puissiez faire des étincelles. Il faut avoir au moins 1 point dans le Talent que vous souhaitez employer. Si le Trait qui dépend de votre Action est à 3 ou moins, vous êtes handicapé, affaibli, malade ou impotent : vous ne pouvez pas tenter de Réussite Automatique.
• On a le temps, on n’est pas pressé, ni stressé : quelle que soit la situation, celle-ci est une situation habituelle et le personnage n’est pas menacé ou en danger quand il fait son Action.
• On a le matériel, et le lieu de travail : ce qui veut dire ce que cela veut dire, il faut avoir l’équipement, les outils, et le nécessaire à portée de main pour exécuter l’Action voulue.


     3.   Jets ne mettant pas en oeuvre les talents

(Exemple : perception) : On les a fait sur vertu+trait (exemple pour perception, on a pris Sagesse + Instinct). Est-ce qu'on a eu bon ? On n'a pas trouvé de réponse claire dans le kit d'initiation...


C'est exactement cela. Pour les perceptions, je tends à dlcider soit des Tests de talent de Vigilance, soit de Fouille, mais pour entendre, apercevoir, sentir, en effet, tous test pur de Trait, c'est Vertu+Trait+d10. Là, par contre, pas possible de faire de Réussite Automatique.

     4.   Inspirations

La récupération des inspirations en fin d'épisode a des effets pervers en termes de méta-jeu : Elle incite à les économiser en début de scénario et à en être prodigue en fin de scénario. Mieux vaudrait un mécanisme de récupération plus progressif (par exemple, à chaque fois que l'on met en oeuvre de manière notable une Vertu sans utiliser d'Inspiration)


J'ai baissé drastiquement (divisé par trois), le nombre d'inspirations des personnages après mes parties-test... Même effet que le tien, en plus du commentaire : avec nos Inspirations, on peut tout réussir. Donc, il y en a beaucoup moins.
Et celles-ci vont sans doutes se récupérer plutôt par jour, que par Episode. Mais genre... t'en récupère 1/jour, et tu décide de laquelle des Vertus tu récupère une Inspiration... Pour le moment, c'est encore un point de règle non fixé.

     5.   Dégâts

Le d10 de dégâts est trop élevé, comparé aux dégâts natifs d'une arme qui sont échelonnés entre 0 et 5, est trop élevé. Pour restreindre la part de hasard, j'aurais plutôt vu (dégâts de l'arme) + 1d10/2 (arrondi au supérieur ?)


Pareillement que pour les modificateurs de exploit/augmentations, je suis contre. Oui, ça fait très mal, mais c'est aussi voulu, tout comme est vulu la part de hasard dans échantillonnage des dégâts. Il reflète le respect du réel qui est que parfois on se demande comment des gens meurent d'un coup, ou survivent à des impacts qu'on croit tous mortel sans échappatoire. Par contre, après parties-test, on va changer un peu la table des niveaux de santé, pour avoir un peu plus de points de vie moyens pour les personnages, car ça fait tout de même un brin trop mal.

     6.   Aide de jeu

Les joueurs ont souhaité avoir sous la main une aide de jeu correspondant aux différents effets possibles d'un Exploit, selon son niveau.


Je m'en doutais, de cette demande, et elle est prévue, en effet. Je n'y avais pas encore réfléchi, mais ce sera uen aide de jeu de base importante pour les joueurs.

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Re: Compte-rendu de playtest du kit d'initiation ; quelques suggestions suite à ce playtest

Message par stellamaris le Dim 28 Juin - 21:23

Super, je pense que ça sera beaucoup plus clair et équilibré ainsi... Bises !

stellamaris

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