Loss, le jeu de rôle
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Le combat (très) résumé dans Loss

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Message par psychee Mar 7 Avr - 11:42

Extrait du kit d'initiation en gros, y'a les bases, ce qui devrait vous permettre de pouvoir innover dessus, et l'enrichir :


Le combat


Un combat dans Loss se déroule de la manière suivante :
1- Déclaration des actions : le meneur de jeu présente la situation et demande à chacun ce que son personnage se prépare à faire dans le tour de combat qui va suivre.
2- Décider qui a l'Initiative : chaque protagoniste du combat, personnages-joueurs et opposant, lance un d10+Initiative. L'initiative est un modificateur du personnage abordé plus loin.
Le plus haut résultat décide de qui commence, et de comment le meneur de jeu va compter les phases d'Action du tour de combat. Exemple: trois adversaires font leur Tests d'Initiative : il y a un 5, et 6, et un 9. Le tour de combat commencera à la phase d'Action 9, puis ira en décroissant.
3- Agir : chaque action coûte des points d'Initiative, c'est à dire que cela consomme des phases d'Action pour le tour de combat :
·         Parer ou esquiver : 1
·         Attaque à mains nues : 1
·         Attaque avec une arme : selon l’arme, en général entre 1 et 4.
·         Se déplacer : 2
·         Saisir un objet au sol : 2
·         Se relever ou reprendre son équilibre : 5
·         (Parler ou crier ne consomme pas de pts d'Initiative)
Exemple: le joueur qui agit en premier à la phase 9 décide de se déplacer dans la mêlée. Cela lui coûte 2 points d'Initiative, et il pourra donc agir de nouveau à 7.
On notera que parer ou esquiver coûte un Point d’Initiative. Un personnage qui doit parer ou esquiver avant de faire sa première Action à son tour perd autant de points que de fois où il a dû esquiver ou parer. Ce coût est à payer même si la parade ou l’esquive ont échouées. Le personnage peut même ainsi finir par agir en dernier, voir même ne plus pouvoir agir car il a perdu tous ses points d’Initiative.
Si on a plus de points d’Initiative à dépenser pour payer une esquive ou une parade, on ne peut plus ni parer, ni esquiver. C’est le prix à payer quand on est en mêlée fougueuse.


 Résoudre une attaque :

Quand on porte un coup, ou qu'on tente toucher son adversaire, on fait un Test de Trait+Talent de Combat+d10 opposé à la tentative de l'adversaire d'éviter ou parer le coup. L'attaquant décide des Augmentations qu'il engage dans sa tentative, et l'adversaire subit à son Test et son jet de dé les mêmes Augmentations. Si l'attaque touche, les Augmentations engagées deviennent autant d'effets spéciaux à employer pour l'attaque. Si l'attaque échoue, c'est l'adversaire qui pour son Action suivante, à son tour, gagne autant d'Augmentations gratuites.
Il existe plein d'actions spéciales en combat, mais celles-ci suivent toujours les principes de base décrits plus haut et les règles de l'Opposition si besoin. Elles seront traitées en détails dans le livre des règles du jeu.


Modificateurs de combat :

Le combat ne se passe pas toujours dans les conditions qu’on veut, et les modificateurs suivants s’appliquent à toutes les conditions spéciales que l’on pourrait rencontrer en combat.
·         Combattre dans l’obscurité ou aveuglé : 2 Augmentations
·         Combattre plus bas que son adversaire (à genoux, dans des escaliers...) : 1 augmentation
·         Combattre plus haut que son adversaire (sur des escaliers, ou debout face à un homme à terre) : 1 Augmentation gratuite.
·         Combattre à terre, allongé ou tombé : 2 Augmentations
·         Frapper un homme à terre : 2 Augmentations gratuites.
·         Attaquer un adversaire de dos ou surpris : Deux Augmentations gratuites (l’adversaire peut esquiver ou parer seulement s'il n'est pas surpris. Dans le cas d'une surprise, la difficulté de base du Test est de 15)
·         Attaquer avec sa main non dominante : 1 Augmentation.
·         Viser pour une Action : 1 Augmentation gratuite
·         Viser pour tout un tour de combat : 2 Augmentations gratuites


Le combat aux armes à distance :

Le combat à distance obéit à la base au même principe que le combat au contact, mais avec quelques petites subtilités. Dans le monde de Loss, on peut éviter (ou même parer, avec certains boucliers en titane) un tir si on voit qu'on va être attaqué par un tir.
Distance de tir :
·         Bout portant  (3 m et -) : Esquive de la cible, mais une Augmentation gratuite pour le tireur.
·         + de 3 mètres à 15 mètres : Esquive de la cible (si elle voit qu'on va lui tirer dessus).
·         + de 16 mètres à 30 mètres : Esquive de la cible+ 1 Augmentation
·         + de 30 mètres à 50 mètres : Esquive de la cible+ 2 Augmentation
·         + de 50 mètres à 100 mètres : Esquive de la cible+ 3 Augmentation
·         au delà de 100 mètres : Esquive de la cible+ 4 Augmentation
Tir à bout touchant : La logique veut que tirer au contact de sa cible serait à priori impossible à éviter ; mais Loss ne se soucie pas de ce genre de réalisme. Le tireur gagne cependant deux Augmentations gratuites à son Test, et l’attaque occasionne 1d10 de dégâts supplémentaire.
Cible qui ne voit pas qu'on lui tire dessus : La difficulté de base du test est de 15.


                   Les blessures

Cela arrive tôt ou tard qu'un personnage soit blessé par une attaque. Dans le monde de Loss, toute attaque fait par défaut 1D10+dégâts de l'arme +Modif. de dégâts (voir plus loin). Ce peut être une épée, de l'huile bouillante, ou une brique sur la tête. La plupart des armes occasionnent des dégâts allant de +1 (une petite dague) à +5 (une épée à deux mains).
Un personnage dispose de Niveaux de Santé qui représentent la totalité des dégâts qu'il peut encaisser avant d'être aux portes de la mort, et aussi dans quel état il se trouve. Il y a quatre Niveaux de Santé :
·         Léger : des égratignures et des bleus, le personnage n'est pas handicapé par ses plaies.
·         Sérieux : des blessures ouvertes ou des lésions musculaires. Le personnage est handicapé. Il doit retirer 5 à tous les résultats de ses Tests et jets de dés d'Actions physiques.
·         Grave : des blessures ayant occasionnés des dégâts importants, comme des hémorragies, ou des os fracturés mais pas encore de dégâts vitaux. Le personnage est sérieusement handicapé. Il doit retirer 10 à tous les résultats de ses Tests et jets de dés d'Actions physiques.
·         Fatal : le personnage tient à peine debout, il est gravement blessé, et sans soins médicaux risque la mort. Le personnage est totalement handicapé. Il doit retirer 15 à tous les résultats de ses Tests et jets de dés d'Actions physiques.
Vous trouverez plus loin la table de calcul des Niveaux de Santé des personnages.

Dégâts moyens des armes :

·         Mains nues : 0
·         Petites armes : +1 (couteaux, armes improvisées, stylets et dagues)
·         Armes courtes à une main & bâtons : +2 (glaives, poignards, épées courtes, hachettes, bâtons et lances)
·         Armes longues à une main & arcs : +3 (sabres d'abordage, épées longues courantes, haches de combat, arcs classiques)
·         Armes longues à une ou deux mains, armes d'hast & arbalètes et impulseurs : +4 (katanas, épées bâtardes, haches à deux mains, hallebardes, arbalètes, pistolets & fusils-impulseur, arcs à poulies)
·         Armes massives à deux mains, et canons à main : +5 (claymores, épées & masses à deux mains, arbalètes mécaniques et arbalètes lourdes, couleuvrines)

Les Blessures fatales :

Le personnage n'est pas encore mort, mais presque. Il doit réussir un test de (Feu+Puissance) Diff 15 pour rester conscient, à chaque Instant (voir plus loin) Le premier test est immédiat dès sa Blessure Fatale. S'il le réussit, il peut tenter d'agir (avec -15 à tous ses tests d'action physique). Une fois touts les Blessures Fatales épuisées c'est la mort. Dans tous les cas, même sans être mort, le personnage en blessure fatale est dans un très sale état, et peut très bien mourir sans recevoir d'aide et de soins.


Les sbires dans le monde de Loss :

Dans les aventures de vos personnages dans Les Chants de Loss RPG, les seconds couteaux, les petits malfrats et les soldats basiques sont nommés les sbires. Ils sont considérés comme n'étant en rien des adversaires exceptionnels, et les vaincre ne demande pas nécessairement à leur infliger des dégâts à leurs Niveaux de Santé comme pour les personnages-joueurs, et les personnages-non-joueurs importants.
Quand des personnages-joueurs affrontent des sbires, ceux-ci peuvent être vaincus sans jeter de dés de dégâts dès lors que le personnage-joueur prend une Augmentation à son Test d'attaque, et touche le sbire. Celui-ci est considéré hors-de-combat ou mort.
Les sbires ont seulement 10 niveaux de santé, et on ne calcule pas leurs malus aux jets de dés. Il suffit donc de leur infliger dix dégâts pour les vaincre.


                   Le temps en jeu

L'Action en combat : le temps qui s'écoule pour faire une Action a une durée d'une seconde à quelques secondes. C'est en Action qu'on divise les tours de combat.
Le Tour de combat : une durée comprise en 3 et 20, voire 30 secondes, dans lequel les choses vont vite et dans une situation critique.
L'Instant : un Instant mesure une poignée de temps, quelques minutes ; une durée brève et éphémère qui est plus longue qu'un tour de combat, mais peut l'inclure. Un instant va durer en général de 30 secondes à 5 minutes.
La Scène : une scène de jeu est dans Loss la marque de la fin d'un moment de jeu : discussion dans un hôtel, voyage d'un point à un autre, début et fin d'un combat, qui fait changer l'action générale des personnages et éventuellement décors et protagonistes. Une scène peut être courte ou de longue durée (un débat, par exemple). Ce qui compte est de mesurer qu'une scène est un changement de l'action générale de la partie de jeu. Une scène ne dure en général pas plus d'une demi-journée, mais des cas comme un voyage de plusieurs jours traité sans histoire peuvent être une Scène
L'Épisode : En fait, l'épisode mesure une partie de JDR moyenne, c'est à dire de 4 à 6 hrs de jeu. Un Épisode est composé de plusieurs scènes, qui découpent les événements et actions. Une partie de JDR peut être une campagne, et comporter un nombre assez élevé d'Épisodes, ou une série de feuilletons, ou chaque aventure est un Épisode en soit. Un Épisode ne se poursuit pas au delà de quelques jours en général.
L'Aventure : C'est ce qui conclue un feuilleton, ou un chapitre de campagne. Une Aventure peut représenter six ou sept heures de temps (et n'avoir duré qu'un Épisode et une poignée de Scènes), ou se poursuivre sur des semaines ou mois. Sa fin est marquée par un changement majeur, une victoire, ou une révélation à la manière d'une fin de roman ou de film, mais aussi le générique de fin d'un feuilleton.
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