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L'expérience et la Légende, en résumé.
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L'expérience et la Légende, en résumé.
L'expérience et la Légende, en résumé.
Résumé rapide du système d'expérience et d'évolution de la Légende.
1- Gagner de l'expérience
Le système d'expérience des Chants de Loss le jeu de rôle se base sur la séance de jeu, et sur l'aventure. Une séance de jeu est la durée de temps où joueurs et MJs sont réunis pour l'après-midi et la soirée et jouent en suivant le fil de l'aventure en cours. Une aventure est ce qui a un début et une fin, qui se conclue par la résolution d'une intrigue, la défaite d'un adversaire, la victoire des personnages sur un ennemi ou un danger. Une aventure peut donc être conclue en une séance de jeu, ou plusieurs.
Un joueur gagne les XPs distribués à la fin de chaque séance de jeu (ou au commencement de la suivante, chaque groupe de joueurs et MJ choisit un peu sa solution préféré), en fonction des critères suivants :
• 1 XP automatique : le joueur est venu, il a participé, il gagne 1 XP.
• Découverte & apprentissage : au cours de la séance de jeu, des révélations ont eu lieu, les personnages des joueurs ont appris quelque chose de nouveau sur le monde de Loss et ses secrets, ses intrigues et complots : 1 XP.
• Danger : il y a eu du grabuge, les personnages des joueurs ont eut leur part de danger et d'adversaires à affronter, leur vie a été menacée : 1 XP.
• Héroïsme : le joueur a choisi des solutions héroïques et courageuses pour résoudre l'intrigue : 1 XP.
• Interprétation : le joueur a joué son personnage au delà de ce qui était nécessaire en termes de théâtralité ou d'implication, en particulier en s'attachant à mettre en scène les failles, faiblesses et défauts de son personnage : 1 XP.
• Coup d'éclat : le joueur a eu une action d'éclat ou une idée géniale pour résoudre une intrigue, trouver une solution originale ou surprendre positivement le meneur de jeu. Si les joueurs à table reconnaissent le coup d'éclat : 1 XP.
Un joueur gagne des XP supplémentaires quand l'aventure se conclut, et avant le commencement de l'aventure suivante :
• Succès : si l'aventure se conclut par une victoire remarquable, originale ou imaginative des personnages sur l'adversité ou l'intrigue : de 1 à 3 XP
• Implication : les joueurs ont été concernés par l'aventure, se sont impliqués et ont affronté le danger ou l'adversité en risquant des moyens ou leur peau : de 1 à 3 XP
Bien entendu, le meneur de jeu est libre d'accorder des XP supplémentaires à ses joueurs en fonction des besoins l'aventure et de la campagne qu'il fait jouer.
Dépenser ses XP :
• Augmenter une Vertu : impossible avec les XP.
• Augmenter un Trait : Niveau à atteindre X5.
• Augmenter un Trait au delà de 10 : nécessite l'Avantage Trait Exceptionnel. (max 12)
• Augmenter un Talent : Niveau à atteindre X2
• Augmenter un Talent au delà de 10 : niveau à atteindre X5 (max 15)
• Acheter un nouveau Talent : 2 XP *
• Acheter une Spécialité : 8 XP + 2 XP par Spécialité dans le Talent*
• Acheter/Augmenter un Avantage : 4 XP/niveau.*
• Racheter/diminuer un Défaut : 4 XP/niveau.*
• Acheter un nouvel Archétype : 30 XP.*
* Augmenter la Légende d'un objet personnel d'un niveau : Niveau à atteindre X 5.
Les * indiquent que cette dépense d'XP ne peut être faite qu'avec accord du meneur de jeu, elle implique en général un apprentissage, entrainement, ou des conditions et nécessités matérielles et circonstancielles pour le personnage.
2- La Légende
(temporaire)
Le Légende évolue seulement à la fin de chaque aventure. Il y a dix niveaux de Légende, et pour faire progresser un niveau de Légende, il faut en cumuler six points. La légende reflète la renommée et les rumeurs qui courent sur le personnage, sa célébrité et les mythes colportés sur lui. La Légende affecte directement les capacités évolutives de l'archétype du personnage. Plus elle est élevée, plus le personnage gagne de capacités. Chaque niveau de Légende fournit un nouvel avantage :
• Légende 4 : +1 point de Trait au choix. Le trait peut dépasser 10.
• Légende 6 : +1 niveau de santé par catégorie de blessure.
• Légende 8 : +1 point de Trait au choix. Le trait peut dépasser 10.
• Légende 10 : +1 point de Vertu au choix. Le trait peut dépasser 10.
A chaque aventure, les joueurs gagnent de la Légende :
• Participer : une aventure où le joueur a participé donne 1 pt de Légende.
• Danger : l'aventure a été ponctuée de dangers et d'adversité, les personnages des joueurs ont risqué leur vie : 1 pt de Légende
• Héroïsme : au cours de l'aventure, le personnage du joueur a agit avec un héroïsme particulièrement prononcé et qui a été remarqué : 1 pt de Légende.
• Interprétation : au cours de l'aventure, le joueur a remarquablement incarné son personnage, en particulier en mettant en scène ses Vertus, et en se faisant remarquer de ses interlocuteurs et de la foule présente : 1 pt de Légende.
• Implication : le joueur a remarquablement travaillé et participé à l'aventure en résolvant les intrigues et problèmes de l'aventure : 1 pt de Légende.
Il est conseillé de ne pas être trop généreux avec l'octroi de points de Légende aux joueurs, mais le meneur de jeu est libre d'accorder des points de Légende supplémentaires à ses joueurs en fonction des besoins l'aventure et de la campagne qu'il fait jouer
Re: L'expérience et la Légende, en résumé.
Rajout du prix en XP pour augmenter la légende d'un objet personnel.
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