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L'initiative continue
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L'initiative continue
Dans un JdR classique, on donne un score d'initiative, on part du plus haut pour arriver au plus bas et on recommence. Pourtant, il existe un système (présenté dans Hollow Earth Expedition) qui est beaucoup plus dynamique : L'initiative continue.
En gros, chaque arme, attaque ou défense à une vitesse, de 1 pour la plus rapide à 5 pour la plus lente. De plus, chaque type d'action (rapide, complexe, normale, etc.) à aussi une valeur de vitesse. Enfin, le talent du pugiliste rentre aussi en ligne de compte. Ainsi, attaquer (action normale = 3) avec une dague (rapide = 2) demande 5 points d'initiative. Mais la compétence doit être prise à l'inverse, c'est à dire 10 (si 10 est bien le maximum) - compétence.
Donc un expert (7) qui attaque avec une dague aura besoin de 8 [(10-7)+3+2] "temps d'action" entre deux attaques. Alors qu'un amateur (2) en nécessitera 13.
On part donc de 1, et on égrène ad vitam, chacun agissant après X temps d'action et sachant que, selon ce qu'il fait, sa prochaine action se résoudra à X+Y temps d'action, puis X+Y+Z...
Notre expert attaquer donc à 8, puis une seconde fois à 16 et une troisième à 24...
L'amateur, lui n'aura attaqué qu'en 13 et recommencera en 26...
Si notre amateur change d'arme après sa première attaque (lâcher un objet 1 / dégainer 3) il aura son arme en main en 17 et calculera sa prochaine action depuis là...
Là ou le système est intéressant, c'est que lorsqu'un personnage est pris pour cible, il peut décide de perdre des temps d'actions pour parer / esquiver le coup OU encaisser pour agir quand-même quant il l'avait prévu.
Cela rajoute un côté "tactique" aux combats, donne une réelle valeur à l’expérience, rend effectivement ce qui se passe dans un combat d'escrime et ajoute de la valeur aux talents de parades.
En gros, chaque arme, attaque ou défense à une vitesse, de 1 pour la plus rapide à 5 pour la plus lente. De plus, chaque type d'action (rapide, complexe, normale, etc.) à aussi une valeur de vitesse. Enfin, le talent du pugiliste rentre aussi en ligne de compte. Ainsi, attaquer (action normale = 3) avec une dague (rapide = 2) demande 5 points d'initiative. Mais la compétence doit être prise à l'inverse, c'est à dire 10 (si 10 est bien le maximum) - compétence.
Donc un expert (7) qui attaque avec une dague aura besoin de 8 [(10-7)+3+2] "temps d'action" entre deux attaques. Alors qu'un amateur (2) en nécessitera 13.
On part donc de 1, et on égrène ad vitam, chacun agissant après X temps d'action et sachant que, selon ce qu'il fait, sa prochaine action se résoudra à X+Y temps d'action, puis X+Y+Z...
Notre expert attaquer donc à 8, puis une seconde fois à 16 et une troisième à 24...
L'amateur, lui n'aura attaqué qu'en 13 et recommencera en 26...
Si notre amateur change d'arme après sa première attaque (lâcher un objet 1 / dégainer 3) il aura son arme en main en 17 et calculera sa prochaine action depuis là...
Là ou le système est intéressant, c'est que lorsqu'un personnage est pris pour cible, il peut décide de perdre des temps d'actions pour parer / esquiver le coup OU encaisser pour agir quand-même quant il l'avait prévu.
Cela rajoute un côté "tactique" aux combats, donne une réelle valeur à l’expérience, rend effectivement ce qui se passe dans un combat d'escrime et ajoute de la valeur aux talents de parades.
Re: L'initiative continue
J'ai pensé à un système similaire pour Twin Skies, bien que plus simple, que j'ai testé lors de la partie de Halo que j'avais fais en one-shot.
Chacun tire son initiative, puis on décompte depuis la plus haute vers la plus basse, si ce n'est que l'initiative évolue selon les choix du joueur. Une attaque normale coute 2 pts d'init, une esquive, parade ou autre défense 1 pt, les techniques spéciales peuvent couter de 3 à 5 pts selon... et finalement l'initiative peut changer totalement un round de combat, qui peut faire, par exemple, qu'un super combattant peut se retrouver acculé par 3-4 combattants moyens parce qu'il passera son temps à devoir parer, voir attendre le moment opportun pour placer un coup décisif et éliminer un adversaire.
J'avais aussi dans l'idée de développer une petite appli (web ou smartphone) pour pouvoir gérer tout ca automatiquement, mais faudra que je m'y mette un jour
Chacun tire son initiative, puis on décompte depuis la plus haute vers la plus basse, si ce n'est que l'initiative évolue selon les choix du joueur. Une attaque normale coute 2 pts d'init, une esquive, parade ou autre défense 1 pt, les techniques spéciales peuvent couter de 3 à 5 pts selon... et finalement l'initiative peut changer totalement un round de combat, qui peut faire, par exemple, qu'un super combattant peut se retrouver acculé par 3-4 combattants moyens parce qu'il passera son temps à devoir parer, voir attendre le moment opportun pour placer un coup décisif et éliminer un adversaire.
J'avais aussi dans l'idée de développer une petite appli (web ou smartphone) pour pouvoir gérer tout ca automatiquement, mais faudra que je m'y mette un jour
Howakan- Messages : 111
Date d'inscription : 31/01/2015
Age : 41
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Re: L'initiative continue
A noter que ce genre de système peut profiter d'un support visuel ou virtuel, voir est nécessaire... Parce que pour l'avoir testé, les joueurs sont vite perdus si on le MJ ne tient pas les rennes en annoncant le joueur dont c'est le tour ou si les personnages n'ont pas un plateau sur la table sur lequel ils peuvent se référer, genre une échelle avec des pastilles de couleurs pour savoir qui agit quand.
Howakan- Messages : 111
Date d'inscription : 31/01/2015
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Re: L'initiative continue
la réponse pour cette suggestion de règles d’d'Initiative est : non...
Parce que c'est en fait déjà fait et avec ces idées intégrées, mais plus simplement (mis à part que ce n'est guère détaillé et élaboré encore)... Mais si ce n'est guère détaillé et élaboré, c'est aussi parce que comme le reste : plus c'est simple, mieux c'est. Et le système actuel fonctionne bien.
Un truc vital dans les règles de Loss, c'est que tout doit être simple, et tout évite le calcul. Et le système de Hollow Earth Expedition est lourd de calcul, donc il est éliminé, même si finalement une bonne parti de ces idées (et de celles de Djoul) sont déjà dans l'Init de Loss.
Parce que c'est en fait déjà fait et avec ces idées intégrées, mais plus simplement (mis à part que ce n'est guère détaillé et élaboré encore)... Mais si ce n'est guère détaillé et élaboré, c'est aussi parce que comme le reste : plus c'est simple, mieux c'est. Et le système actuel fonctionne bien.
Un truc vital dans les règles de Loss, c'est que tout doit être simple, et tout évite le calcul. Et le système de Hollow Earth Expedition est lourd de calcul, donc il est éliminé, même si finalement une bonne parti de ces idées (et de celles de Djoul) sont déjà dans l'Init de Loss.
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