Loss, le jeu de rôle
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Les archétypes évolutifs continuent !

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Message par psychee Ven 20 Mar - 19:59

Je vais poster les archétypes évolutifs ici, tandis que je les avance, sur le fichier de création du personnage.
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Message par psychee Ven 20 Mar - 20:01

L'ARTISTE OU ARTISAN :


Musiciens, peintres, danseurs et autres jongleurs, mais aussi artisans, les artistes sont des experts de l'art. Ce sont des archétypes que l'on retrouve dans toutes les professions touchants aux arts et artisanats (un potier peut être artiste, un fleuriste ou jardinier aussi, voir même un esclavagiste) mais aussi chez les faussaires ou dans les métiers des bateleurs, et chez les esclaves formés à distraire et plaire à leurs maitres par leurs prouesses artistiques.

Talents : Un Talent d'Art ou d'Artisanat à 5, un autre à 3. Etiquette à 5. Deux talents, entre Social, et Connaissances à 3. Une Académique ou deux spécialisations dans des talents d'Art ou d'Artisanat.

Avantages, Défauts, et Dramas suggérés : Touche-à-tout (10), Multiculturel (5), drama : célébrité, drama : contacts, dramas : rivaux.

Augmentations de départ : Une Augmentation Gratuite dès que le personnage emploie un talent d'art ou d'artisanat qu'il connait pour réaliser ou estimer, une œuvre (voir le chapitre sur l'équipement et la création d'œuvres et objets), une Augmentation Gratuite pour tout test de talent social visant à influencer le spectateur à travers son œuvre, ou faire passer message ou émotion.

Capacités évolutives :

Renommée rang 3: (coût : 5 XP) Une Augmentation dans tout les tests Sociaux vis-à vis de relations avec des gens faisant partie du public ou des admirateurs de l'artiste ou de l'artisan.
Renommée rang 5 : (coût: 10 XP)  L'artiste peut décider de réaliser un œuvre de grande qualité (voir le chapitre sur l'équipement et la création d'œuvres et objets), sans avoir besoin de faire de test, en étant assuré d'une réussite dans sa création. Mais mis à part la valeur de l'œuvre ou la prouesse virtuose, celle-ci ne disposera d'aucunes qualités supplémentaires.
Renommée rang 7 : (coût: 15 XP) En dépensant trois Inspirations d'Honneur, le personnage peut décider d'incruster dans l'œuvre qu'il est en train de créer ou la prouesse dont il fait démonstration une inspiration qui affectera le public pour une Scène entière, décidant de donner à son public une Augmentation Gratuite pour un seul Test d'un type d'action que le personnage souhaite privilégier (ce peut être le combat, la diplomatie, l'empathie, des talents intellectuels, ou de perception, voire un type d'artisanat ou d'art). Il n'y a pas de limite réelle au nombre de personnes affectés mais ceux-ci doivent pouvoir voir clairement la prouesse ou l'œuvre réalisée qui les inspirera. Les personnages-joueurs sont affectés eux aussi.
Renommée rang 9 : (coût: 20 XP) Une seconde Augmentation Gratuite à tous les tests d'art ou d'artisanat du personnage, tant qu'il les connait, pour réaliser ou estimer, une œuvre (voir le chapitre sur l'équipement et la création d'œuvres et objets). Cette seconde Augmentation se cumule donc à celle de départ.


Dernière édition par psychee le Lun 23 Mar - 0:56, édité 3 fois
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Message par psychee Ven 20 Mar - 23:26

LE CAPITAINE :


Le capitaine est un officier, un militaire formé à suivre des ordres, et en donner. Stratège, commandant, combattant, il tend à privilégier la raison sur la force brute, et la stratégie sur l'action individuelle. Le capitaine peut tout aussi bien être capitaine de navire de guerre, que chef d'une bande de mercenaires, ou encore ordinatori ou officier de la milice d'une cité.

Talents : Un talent de Combat au choix à 5, Armes Lourdes à 5, Esquive à 3, Commandement à 3, un talent en Adresse ou Pilotage à 3. Une Académique ou deux spécialisations dans les talents choisis précédemment.

Avantages, Défauts, et Dramas suggérés : Cœur d'Acier (5), Aigle de Bataille (5), drama : ennemi, drama : contacts, drama : responsabilités, drama : richesse.

Augmentations de départ : Une Augmentation gratuite dès que le personnage fait un Test ayant trait à des domaines tactiques et stratégiques (élaborer un plan d'attaque, étudier un champ de bataille, estimer une unité militaire ou un soldat), de commandement ou sociaux dans un milieu militaire, ou encore quand il doit donner ou transmettre des ordres ou informations en situation de crise (alerte, attaque, panique, incendie, etc...)

Capacités évolutives :

Renommée rang 3: (coût : 5 XP) Une Augmentation Gratuite aux talents de Combat dès lors que le personnage se bat en formation militaire, avec au moins deux autres hommes participant à la bataille, ou encore quand il emploie des machines de guerres et engins de siège.
Renommée rang 5 : (coût: 10 XP)  Les sbires au service du personnage ou combattant avec lui sont considérés comme ayant tous au moins 5 de Courage, tant qu'ils servent le personnage ou combattent à ses cotés. Cet effet ne peut affecter que dix sbires au maximum autour du personnage.
Renommée rang 7 : (coût: 15 XP) En dépensant trois Inspirations de Courage et en guidant ses hommes en tête de sa troupe, le personnage peut pour la durée d'une Scène, "prêter" son (niveau d'un Talent de combat -2) qu'il aura choisi aux sbires et compagnons se battant avec lui, jusqu'à un maximum de dix personnes, personnages-joueurs comme PNJ. Il perdra 2 point à son niveau de Talent de combat pour toute la durée de la Scène en contrepartie. Cet effet n'affecte que ceux de ses compagnons d'arme qui auraient un niveau inférieur au (Talent de combat-2) choisi.
Renommée rang 9 : (coût: 20 XP) Une seconde Augmentation gratuite dès que le personnage fait un Test ayant trait à des domaines tactiques et stratégiques, de commandement ou sociaux dans un milieu militaire, ou encore quand il doit donner ou transmettre des ordres ou informations en situation de crise. Celle-ci s'additionne donc à l'Augmentation Gratuite de départ du Capitaine.


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Message par psychee Dim 22 Mar - 14:31

LE CHAMAN*


Le chaman est le représentant des anciennes croyances animistes des lossyans. L'Eglise a tenté de les faire disparaitre, et discréditer leur autorité et leur pouvoir, avec un grand succès, il faut l'admettre. Mais au fond des lieux les plus sauvages et reculés, auprès des peuples les plus réfractaires au Concile, les intercesseurs avec les esprits naturels et divins existent toujours et leur influence reste intacte. Par contre, dès qu'ils quittent leur abri sûr, et entrent dans le domaine d'influence de l'Eglise, malheur à eux s'ils attirent l'attention des Ordinatorii : ceux-ci les chasseront sans pitié ni repos.
Le pouvoir des chamans sur la nature, la vie et les hommes n'est pas simplement de la superstition sur Loss, et, s'il est subtil, il est bel et bien considéré comme réel par les lossyans, au point d'avoir une véritable influence sur les êtres et les choses.
Il n'est pas impossible que les Chamans soient aussi Chanteurs de Loss, mais vu la rareté de ces derniers, cela reste exceptionnel.
Pour mieux comprendre les capacités des chamans, nous vous invitons à lire le chapitre : La Vertu de l'Air.

Talents : Folklore et Chamanisme à 5, Apothicaire et Soin des animaux à 3, un talent de Connaissances ou de Perceptions à 3. Une Académique, ou deux spécialisations au choix dans les talents choisis.

Avantage obligatoire : Vertu de l'Air (10)

Avantages, défauts et dramas suggérés :
Touche-à-Tout (10), Innocent (5), Etrange (+5) drama : recherché, drama : organisation ennemie (Eglise), drama : sombre secret (savoirs interdits).

Augmentations de départ : Une Augmentation Gratuite à tout Test de Connaissances, de Spiritualité ou de Perceptions basé sur une interaction directe au milieu naturel, à la faune ou à la flore. Une Augmentation Gratuite à tout Test Connaissances ou de Spiritualité  concernant les esprits, et les rituels chamaniques, les mythes et les légendes.

Capacités évolutives :

Renommée rang 3: (coût : 5 XP) Une Augmentation Gratuite dans tous les Talents de Sciences liés au milieu naturel, à la flore et à la faune, ou pour l'emploi de remèdes naturels et es effets médicaux des plantes.
Renommée rang 5 : (coût: 10 XP)  Le Shaman a désormais un lien fort avec un totem, une représentation mystique de sa foi, dont il peut tirer inspiration. Le totem lui permet une fois par Episode de disposer d'un talent de son choix choisi à l'avance avec le totem, et en relation avec celui-ci (quel que soit le talent, pourvu qu'il reste cohérent avec le totem, avec l'accord du meneur de jeu), au rang 8, pour un test de Talent.
Renommée rang 7 : (coût: 15 XP)  En dépensant 3 Inspirations de Sagesse et en mettant en scène un rituel shamanique, le personnage peut, pour la durée d'une scène, inspirer les participants au rituel, en leur offrant une Augmentation Gratuite à toute forme de Test, mais lié à une Vertu, et une seule. Pour la durée de la Scène à venir, les participants pourront employer cette Augmentation Gratuite pour les Tests d'Action liées à cette Vertu. Cet effet ne peut affecter que dix personnes à la fois, personnages-joueurs compris.
Renommée rang 9 : (coût: 20 XP) Une seconde Augmentation Gratuite à tout Test Connaissances ou de Spiritualité  concernant les esprits, et les rituels chamaniques, les mythes et les légendes. Celle-ci s'ajoute donc à l'Augmentation Gratuite de départ du Chaman.


Dernière édition par psychee le Lun 23 Mar - 0:55, édité 1 fois
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Message par psychee Dim 22 Mar - 22:58

LE CHANTEUR DE LOSS* :


Le Chanteur de Loss -le plus souvent une Chanteuse de Loss, d'ailleurs- est l'archétype de celui qui a concentré tous ses efforts pour maitriser ce terrible don avec lequel il est né. Il y a de fortes chance qu'il ait été asservi si le personnage est une femme, et durement traité et conditionné pour envisager difficilement de pouvoir être désormais autre chose qu'esclave. Mais il peut aussi être issu des contrées où on ne pourchasse pas les Chanteurs, ou encore, avoir eu assez de chance, de ruse et de sagesse, pour cacher à tous ce qu'il est, et dont il a appris à tirer partie et transformer en la part centrale de son essence.

Talents : Chant de Loss à 5, Chant de Rage à 3, un dernier talent du Chant de Loss à 1. Un talent de Savoirs Interdits à 3, une spécialisation au choix dans les talents choisis.

Avantage automatique (payé) : Vertu de l'Air

Avantage obligatoire : Chant de Loss (15)

Avantages, Défauts, et Dramas suggérés :
Esclave (+5), Roux (+5), facilité d'apprentissage (Chant de Loss) (10), drama : recherché, drama : organisation ennemie (Eglise), drama : sombre secret (Chanteur de Loss).

Augmentations de départ : Une Augmentation Gratuite aux tests d'une catégorie de talent du Chant de Loss que je joueur aura choisi entre Gravité, Forces, et Vie. Ce choix est définitif.

Capacités évolutives :
Renommée rang 3: (coût : 5 XP) Une Augmentation Gratuite pour gérer les contrecoups physiques et mentaux du Chant de Loss, que ce soit en Blessures ou en Détresse.
Renommée rang 5 : (coût: 10 XP)  Le personnage peut désormais user des talents du Chants de manière discrète, en murmurant, tant qu'il ne tente pas d'Exploits ou d'effets ayant pour visée de provoquer des dommages ou des dégâts. Il peut donc par exemple employer les Chants de perception en total silence, et pourra sans mal léviter, user du Chant d'Ether ou déplacer des objets avec précaution sans avoir besoin de chanter.
Renommée rang 7 : (coût: 15 XP) En dépensant trois Inspirations de Foi, le Chanteur de Loss peut étendre à jusqu'à dix personnes autour de lui, personnages-joueurs inclus, les effets d'un Chant de Loss qui lui serait destiné, comme la lévitation, l'invisibilité, ou l'accroissement de force, par exemple. Les effets ne durent pas plus longtemps pour les personnes qui en bénéficient qu'elles le feraient avec le Chanteur de Loss, c'est à dire en général tant qu'il peut poursuivre son Chant et se concentrer, mais ne peut excéder une Scène.
Renommée rang 9 : (coût: 20 XP) Une seconde Augmentation Gratuite aux tests d'une catégorie de talent du Chant de Loss que le joueur aura choisi entre Gravité, Forces, et Vie. Ce peut être une seconde Augmentation dans la même catégorie que celle de départ, s'y additionnant donc. Ce choix est définitif.
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Message par psychee Lun 23 Mar - 0:49

LE CHASSEUR D'ARTEFACTS :


Le chasseur d'artefacts est dans le monde de Loss un de ces érudits ou aventuriers curieux qui sont obnubilés par les Anciens, leurs savoirs, leurs découvertes, et leurs trésors. Ils sont donc des explorateurs, chercheurs et rats de bibliothèques à la recherche des rares traces et indices leur permettant de localiser et trouver les artefacts des Anciens. Mais aussi parmi les rares personnes à en aborder les secrets et le fonctionnement ; tout du moins, partiellement. Pour gagner leur vie, ils font le trafic de ces trouvailles, que ce soit écrits anciens, objets d'arts, ou artefacts étranges, auprès des riches collectionneurs, qui ne manquent jamais, même si l'Eglise réprouve toute recherche sur le lointain passé de Loss.

Talents : Archéologie à 5, Artefacts à 3, Savoirs Anciens à 3, Histoire à 3, deux spécialisations dans les talents choisis.

Avantage automatique (payé) : Vertu de l'Air

Avantages, Défauts, et Dramas suggérés : Multiculturel (5), Coeur d'Acier (5), Monomaniaque (+5), drama : richesse, drama : organisation ennemie (Eglise), drama : sombre secrets (savoirs interdits).

Augmentations de départ : Une Augmentation Gratuite dans tous les Test de connaissance, de Sciences, ou d'Etude, ayant trait à l'étude, l'analyse ou la compréhension des Artefacts et aux secrets des Anciens.

Capacités évolutives :


Renommée rang 3: (coût : 5 XP) Une Augmentation Gratuite à tout Test de Talent lié à une tentative d'utiliser ou mettre en fonction un Artefact. Cela ne veut pas dire que le Chasseur d'Artefact va comprendre à quoi cela sert, ou comment cela fonctionne, mais seulement qu'il peut parvenir à bidouiller l'Artefact pour le faire fonctionner.
Renommée rang 5 : (coût: 10 XP) Le Chasseur d'Artefact sait à coup sûr s'il peut l'observer, si un effet, des conséquences sur un lieu ou une personne, ou un objet d'art ou un artefact inconnu est, oui ou non, lié aux Anciens.
Renommée rang 7 : (coût: 15 XP) En dépensant trois Inspirations de Sagesse, le chasseur d'Artefact peut s'assurer pour la durée d'une Scène, de travailler à tenter de faire fonctionner ou analyser un Artefact sans risque de le détruire ou provoquer une réaction néfaste ou dangereuse. D'autres personnes, y compris les personnages-joueurs, peuvent travailler avec le Chasseur d'Artefact, en profitant de cet effet. Cela n'assure pas du tout de pouvoir comprendre comment cela fonctionne, ni réussir à l'analyser, mais juste de s'assurer de ne rien faire péter.
Renommée rang 9 : (coût: 20 XP) Une seconde Augmentation Gratuite dans tous les Test de connaissance, de Sciences, ou d'Etude, ayant trait à l'étude, l'analyse ou la compréhension des Artefacts et aux secrets des Anciens. Celle-ci s'ajoute donc à l'Augmentation Gratuite de départ du Chasseur d'Artefacts.
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Message par psychee Lun 23 Mar - 0:54

LE COMBATTANT :


Le combattant est l'homme qui sait se battre, et en a fait sa vie. Solitaire ou en bande, il ne compte guère sur les autres pour survivre à la bataille, mais sur la force de ses bras, son endurance, et son adresse à tuer et ne pas être tué. A la différence du Capitaine, il n'est pas formé aux arts militaires. Seulement à la guerre dans son essence même, la survie du plus vaillant, du plus fort... ou du plus chanceux. Les combattants sont l'archétype même du garde-du-corps, de l'expert en arts martiaux, du guerrier dragensmann, du pirate Teranchen, du pillard des Marches... ou du mercenaire qui loue son bras à qui peut le payer.

Talents: Deux talents de combat (sauf Armes Lourdes), au choix, à 5. Deux autres talents de combat à 3. Esquive à 3. Une Académique, ou deux spécialisations au choix dans les talents choisis.

Avantages, défauts et dramas suggérés : Increvable (10), Cœur d'Acier (5), Cœur de Draekya (5), drama : couturé, drama : recherché, drama : ennemis.

Augmentations de départ : Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un effet spécial de combat (y compris augmenter les dégâts). Une Augmentation Gratuite à tout test d'entretien, réparation, ou rechargement en urgence d'une arme.

Capacités évolutives :

Renommée rang 3: (coût : 5 XP) Une augmentation Gratuite dans toute Action visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire
Renommée rang 5 : (coût: 10 XP) +1 case de blessure à tous les rangs de Santé.
Renommée rang 7 : (coût: 15 XP) En dépensant 3 Inspirations de Courage, et en se mettant en avant face au danger, le Combattant peut ignorer ou faire ignorer à ses camarades et alliés proches et à portée de vue, tout Test de Peur ou Terreur pour la durée d'une Scène.
Renommée rang 9 : (coût: 20 XP) Une seconde Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un effet spécial de combat (y compris augmenter les dégâts). Elle s'additionne donc à celle des Augmentations de départ.
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Message par psychee Lun 23 Mar - 1:43

LE DRESSEUR :


Le dresseur est l'individu qui passe le plus clair de son temps à travailler en collaboration avec des animaux apprivoisés et dressés comme auxiliaires aux lossyans. Ce peut être un cavalier, un palefrenier, un maitre-chien, un monteur de dragens ou de griffons. Son principal avantage est sa très grande compétence avec les animaux, et la synergie entre lui et son ou ses auxiliaires.

Talents : Soin des Animaux et Zoologie à 5. Deux talents de pilotage au choix à 3. Arts Ruraux à 3. Une Académique ou deux spécialisations dans les talents choisis, au choix.

Avantages, défauts et dramas suggérés : Mémoire eidétique (10), Facilité d'apprentissage (Eau) (10), Myope (+5), Faible carrure (+5), drama : célébrité, drama : rivaux, drama : responsabilités.

Augmentations de départ : Une Augmentation Gratuite dans toute Action impliquant  de conduire, diriger, ou monter un animal, y compris dans les cas de suivre une piste ou effectuer une fouille avec l'aide d'un animal et de ses sens.

Capacités évolutives :

Renommée rang 3: (coût : 5 XP) Une Augmentation Gratuite en Arts Ruraux et en Soin des Animaux dans tout ce qui concerne le fait de soigner, apprivoiser, ou dresser un animal.
Renommée rang 5 : (coût: 10 XP) Un compagnon animal du Dresseur, qu'il choisit, gagne +1 case de blessure à tous les rangs de Santé. Désormais, le Dresseur peut faire bénéficier à son compagnon animal choisi, des effets de ses Points de Destin s'il en dépense pour lui, comme lui sauver la vie.
Renommée rang 7 : (coût: 15 XP) En dépensant trois Inspirations de Sagesse, le Dresseur peut, pour la durée d'une scène, "prêter" son (niveau d'un Talent de Pilotage -2) qu'il aura choisi aux sbires et compagnons se trouvant près de lui, jusqu'à un maximum de dix personnes, personnages-joueurs comme PNJ. Il perdra 2 point à son niveau de Talent de Pilotage pour toute la durée de la Scène en contrepartie. Cet effet n'affecte que ceux de ses compagnons d'arme qui auraient un niveau du (Talent de Pilotage-2) choisi.
Renommée rang 9 : (coût: 20 XP) Une seconde Augmentation Gratuite dans toute Action impliquant  de conduire, diriger, ou monter un animal, y compris dans les cas de suivre une piste ou effectuer une fouille avec l'aide d'un animal et de ses sens. Une seconde Augmentation Gratuite en Arts Ruraux et en Soin des Animaux dans tout ce qui concerne le fait de soigner, apprivoiser, ou dresser un animal. Celle-ci s'additionne donc à celle des Augmentations de départ du Dresseur.
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Message par psychee Lun 23 Mar - 22:33

Comme quoi j'écoute vos conseils, j'ai changé le nom !

L'ENQUETEUR :


L'Enquêteur est le détective du monde de Loss. Il n'y a pas véritablement de forces de police et de détectives chez les lossyans. Quand il faut trouver des réponses, et un coupable, tous les moyens sont bons, et l'enquêteur est aussi bien formé à enquêter, trouver des indices, accumuler des preuves, qu'à intimider, effrayer, faire pression, et torturer pour obtenir aveux et informations. Les plus connus des Enquêteurs, les inquisiteurs sont une image célèbre -et effrayante- des Ordinatorii, chassant l'hérésie partout où elle se cache. Mais ils peuvent aussi être des Enquêteurs liés aux à la justice d'une cité, ou à une Maison Marchande. La Guilde des Marchands est connue pour avoir ses propres enquêteurs, aux méthodes prétendues plus modernes et redoutables encore que celles des Ordinatorii.

Talents : Fouille et Psychologie à 5. Baratin et Intimidation à 3. Un talent d'Interaction ou de Perceptions à 3. Une Académique, ou deux spécialisations au choix dans les talents choisis.

Avantages, défauts et dramas suggérés : Mémoire eidétique (10), Multiculturel (5), Cœur d'Acier (5), Monomaniaque (+5), Trop confiant (+5), drama : responsabilités, drama : contacts.

Augmentations de départ : Une Augmentation Gratuite dans tout test des talents de Perceptions visant à des recherches d'indice, ou de choses cachées, mais aussi pour traquer ou pister en milieu urbain.

Capacités évolutives :

Renommée rang 3: (coût : 5 XP) Une Augmentation Gratuite dans tous les tests sociaux visant à faire avouer la vérité à un suspect.
Renommée rang 5 : (coût: 10 XP)  L'Enquêteur peut déterminer dans le cadre d'un interrogatoire ou d'un entretien en relation avec ses enquêtes quand son interlocuteur ment ou cache la vérité. Il ne peut savoir en quoi ni aucun détail du mensonge, il peut juste savoir qu'en réponse à ses questions, celui-ci ment ou cache la vérité.
Renommée rang 7 : (coût: 15 XP) En dépensant trois Inspirations d'Honneur, l'enquêteur peut inspirer le respect à un maximum de dix personnes autour de lui. L'enquêteur gagne une Augmentation Gratuite vis-à-vis des personnes concernées dès qu'il s'agit de les commander, les intimider ou les convaincre. Les personnes sous l'effet de ce respect seront enclines à collaborer et prêter assistance à l'Enquêteur, pour une durée d'une Scène.
Renommée rang 9 : (coût: 20 XP) Une seconde Augmentation Gratuite dans tout test des talents de Perceptions visant à des recherches d'indice, ou de choses cachées, mais aussi pour traquer ou pister en milieu urbain. Celle-ci s'ajoute donc à l'Augmentation Gratuite de départ.
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Message par psychee Lun 23 Mar - 23:21

L'ERUDIT :


L'érudit est le savant, le sage, le chercheur, le lettré, celui qui passe sa vie à la recherche de la connaissance, et le reste de son temps à la dispenser ou en faire profiter autrui contre monnaie sonnante et trébuchante. Les érudits regroupent toutes les formes de savants et d'intellectuels, à l'exception peut-être du domaine médical, et de l'ingénierie, qui sont deux archétypes à part entière ; mais il se peut très bien qu'ils s'y intéressent malgré tout !

Talents : Deux Talents dans les Sciences, ou Connaissances, au choix, à 5. Deux autres dans les mêmes listes, à 3. Diplomatie ou Discours à 3. Une Académique ou deux spécialisations dans les talents choisis, au choix.

Avantages, défauts et dramas suggérés : Mémoire eidétique (10), Facilité d'apprentissage (Eau) (10), Myope (+5), Faible carrure (+5), drama : célébrité, drama : rivaux, drama : responsabilités.

Augmentations de départ :
Une Augmentation Gratuite dans tout Test de talent de Sciences ou de Connaissance, si c'est pour retrouver ou se souvenir d'une information culturelle ou scientifique utile ou en relation direct avec l'aventure en cours.

Capacités évolutives :
Renommée rang 3: (coût : 5 XP) Une Augmentation Gratuite à tout test de recherche et d'information dans des archives, documentations, et autres bibliothèques ou librairies.
Renommée rang 5 : (coût: 10 XP) L'Erudit peut affirmer si le contenu d'une information culturelle ou scientifique dans un récit, un texte ou des documents dessinés est exacte ou pas. Il ne peut savoir en quoi il y a une erreur, mais décèle les erreurs et les omissions dans l'information qu'il reçoit.
Renommée rang 7 : (coût: 15 XP) Pour trois Inspirations de Sagesse, l'Erudit peut puiser dans ses connaissances et son savoir pour inspirer son auditoire, d'un récit, de leçons philosophiques ou d'expériences. Pour la Scène suivante, les personnes inspirées, jusqu'à un maximum de 10, y compris les personnages-joueurs gagnent deux points de la Vertu que l'Erudit a voulu inspirer. Les traits dépendant de la Vertu sont eux aussi affectés de la même manière.
Renommée rang 9 : (coût: 20 XP) Une seconde Augmentation Gratuite dans tout Test de talent de Sciences ou de Connaissance, si c'est pour retrouver ou se souvenir d'une information culturelle ou scientifique utile ou en relation direct avec l'aventure en cours. Celle-ci se cumule donc à l'Augmentation de départ de l'Erudit.
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Message par Howakan Mar 24 Mar - 9:19

chasseur d'artefact ca me plait bien Razz en mode Indy ca va de soi ^^
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Message par psychee Dim 3 Mai - 15:32

Au fait, il y a le combattant, mais dois-je rajouter un archétype de "tireur ?" En gros le spécialiste des armes à distance (que ce soir arcs, arbalètes ou pistolets et fusil). C'est vrai que ce n'est pas le même esprit que le combattant en tant qu’archétype, mais est-ce utile, nécessaire, ou intéressant ?
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