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Les inspirations (très) résumées

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Les inspirations (très) résumées

Message par psychee le Mar 7 Avr - 11:45

extrait du kit d'initiation, la mécanique des Inspirations, et leurs effets en jeu, de quoi discuter, approfondir, et enrichir :



Les inspirations

 

Les Inspirations sont un ensemble des ressources de volonté et de désir de survie du personnage liées aux quatre Vertus :
L'Honneur est la Terre : à trois, vous être pragmatique et vous vous fichez un peu de l'honneur et de ce que l'on peut penser de vous et de vos actes. A sept, vous êtes tatillon avec vos principes, et faites grand cas des codes de l'honneur et de la valeur de votre parole.
L'Honneur est la Voix (le Social), ses Inspirations sont employées dans les Tests et les Talents Sociaux, d'Art, et d'Artisanat.
Le Courage est le Feu : à trois, vous êtes plutôt lâche, timoré ou peureux de nature, ce n'est pas votre truc, la bravoure. A sept, vous n'hésitez pas souvent devant le danger, sauf si de manière évidente, cela risque de mal finir pour vous.
Le Courage est le Corps (le Physique), ses Inspirations sont employées dans les Tests et les Talents de Combat, d'Adresse, et de Pilotage.
La Sagesse est l'Eau : à trois vous êtes emporté, irréfléchi, et sans doutes pas très cultivé bien que le manque de sagesse n'empêche pas forcément l'érudition. A sept, vous êtes calme, mesuré, pondéré et sans doutes érudit ; vous anticipez toujours les conséquences de vos actes.... et de ceux des autres.
La Sagesse est l'Esprit (le Mental), ses Inspirations sont employées dans les Tests et les Talents de Sciences, de Connaissances, et de Perception.
Il y a une quatrième vertu à part, qui est la Foi :
La Foi est l'Air, et cette vertu n'est pas considérée comme telle par les Lossyans en règle générale, qui pour la plupart ignorent son existence en tant que Vertu ; l'Eglise a bien veillé à l'effacer de l'histoire. A trois, vous connaissez l'importance de l'amour, de la dévotion et de la foi, mais si cela importe pour vous, vous savez guider votre vie sans vous y soumettre. A sept, vous êtes inspirés et exalté par un sentiment d'absolu (l'amour ou la dévotion à un être, un concept ou une cause) qui dépasse votre être et que la raison a bien du mal à tempérer.
La Foi est le Divin (la spiritualité), ses Inspirations sont employées dans les Tests et les Talents et savoirs interdits, et le Chant de Loss.


Un point d'Inspiration dépensé permet de gagner une Augmentation gratuite à un jet de dé.
"Je dépense un point d'Honneur, j’ai + 5 à mon jet de dé" sur un talent de la liste de Terre, par exemple ou réussir une action avec une Augmentation afin de parvenir à un exploit.
Il faut déclarer l'emploi des Inspirations avant de faire le jet de dé du Test inspiré. On ne peut pas dépenser plus de 3 points de d'Inspiration à la fois pour une action. 



L'effet d'user des Inspirations sur les Vertus et l'interprétation

Parfois, pour survivre, un personnage-joueur choisira de se servir de ses Inspirations au contraire de ses Vertus. Par exemple : user de points de Courage pour s'enfuir en laissant derrière lui des compagnons ou des innocents en danger. Ce genre de choix a des conséquences sur les Vertus du personnage.
Le joueur doit avoir conscience que son personnage agit au contraire de sa Vertu, et cette conscience doit être une évidence. Par exemple, user de points de Courage pour s'enfuir en étant le seul en danger, ou le faire alors qu'on a peu de Vertu de Courage et pas de talents à se battre, n'est pas un choix évident d'agir à l'opposé de sa Vertu. Plus une Vertu est de rang élevé, plus est alors évident la conscience pour le personnage d'agir au contraire de sa Vertu. Le meneur de jeu doit donc avertir, si le joueur n'y pense pas lui-même, qu'il agit au contraire de sa Vertu d'une manière qui va l'affecter.
Le joueur a alors le choix : il décide d'assumer sa décision, et d'en payer le prix, ou de laisser le meneur de jeu décider s'il doit y avoir une conséquence. Il y a deux formes de prix :
·         Perdre un niveau de sa vertu : le joueur décide donc que son personnage perd immédiatement un point dans la Vertu concernée. C'est une décision grave et irrévocable.
·         Subir un contrecoup moral : le joueur décide de subir un contrecoup à sa Détresse, c'est à dire en vivant la culpabilité d'avoir agi au contraire de sa Vertu : il perd 1d10 de Détresse. En gros, il vit mal son choix, et le ressent chèrement.
Il est très possible que le meneur de jeu soit moins rude que le joueur concernant la gravité de l'acte commis à l'opposé de la Vertu du personnage et donc de ses valeurs. C'est donc au joueur de décider finalement comment payer le prix, et à quel point.


Le nombre de points d'Inspiration dépensées n'influe pas sur le risque du prix à payer décrit plus haut. Les points d'Inspiration se régénèrent entre deux Episodes (voir plus loin) seulement. Il est donc nécessaire d'en user avec parcimonie.


Perdre des points de Vertu n'a pas effets sur les Traits liés à cette Vertu, tout comme en gagner. La conséquence des Vertus sur les traits sera abordée plus en détail dans les Règles de Loss.
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Feuille de personnage
Archetype: Erudit
Vertus:
VertusNiveau
Honneur4
Courage7
Sagesse7
Foi1

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