Loss, le jeu de rôle
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Mécanique du système de Loss RPG

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Mécanique du système de Loss RPG Empty Mécanique du système de Loss RPG

Message par psychee Jeu 19 Mar - 12:05

Un personnage-joueur dans Loss RPG est défini par son Archétype, et ses Vertus.

L'Archétype ne définit pas la profession du personnage, mais le genre de héros qu'il représente : sera-t-il un combattant, un capitaine de navire lévitant, une ombre urbaine des cours de voleurs, un génie versé dans tous les arts et techniques, ou encore un Chanteur de Loss ? Une fois l'archétype choisi, le personnage-joueur dispose de capacités et d'Augmentations Gratuites (voir plus loin) qui le rendent meilleur que tout autre dans son domaine. Capacités et Augmentations Gratuites qui peuvent évoluer avec la Renommée.

Les Vertus sont l'Honneur, le Courage, la Sagesse, et enfin, cas à part, la Foi. Chaque Vertu représente un élément auquel elle est associée dans la vision du monde des Lossyans, et un trait des êtres :

• L'Honneur est la Voix, le social, et la Terre.
• Le Courage est le Corps, le physique, et le Feu.
• La Sagesse est l'Esprit, le mental, et l'Eau.
• La Foi est le Divin, la spiritualité, et l'Air.

Les Vertus définissent la mentalité, les aspirations, et la personnalité du personnage-joueur. Elles ont une influence importante en jeu, mais la plus marquante vient des Inspirations. A tout moment, un personnage-joueur peut pour tenter et réussir un exploit, puiser dans les ressources de ses Vertus pour y parvenir. Mais cela a un coût, et des conséquences. Faire preuve de courage, d'honneur ou de sagesse, ne peut se faire sans être influencé et marqué par l'acte qu'on a accompli.

Loss RPG est un système de jeu à traits et talents. En plus de l'Archétype et des Vertus, le personnage-joueur est défini par six traits liés à ses Vertus (deux par deux, l'Air est à part), et par une liste de talents représentant tout ce qu'un personnage-joueur peut savoir faire.

La résolution des actions est élémentaire : 1d10+trait+talent employé. Dans certains cas, ce sera d10+vertu+trait pour certaines actions ne demandant pas un talent particulier. L'idée est d'atteindre alors la difficulté de l'action imposée. Dans l'immense majorité des cas, le résultat à obtenir est de 15. Les traits et talents, comme les Vertus, sont notés de 1 à 10.

Cependant, le principe de résolution des actions dans Loss RPG donne une place relativement faible au hasard. Il n'y a pas de notion de réussite ou échec critique du au seul hasard. Quand un personnage tente un Exploit, c'est lui qui décide de prendre ce risque. C'est ce que l'on appelle faire une Augmentation. Pour chaque Augmentation prise, et réussie, le personnage obtient un avantage, un effet spécial, une réussite remarquable, que l'on appelle donc un Exploit. Cela peut être d'augmenter la durée, ou els effets d'un baratin bien monter, gagner des dégâts supplémentaires sur une attaque, offrir un bénéfice à ses alliés, assurer une qualité remarquable à ce qu'il tente de créer ou construire, etc. Le personnage-joueur décide donc de combien d'Augmentations il tente de risquer. Chaque Augmentation augmente la difficulté de 5, et le système reste à priori ouvert. On peut tenter 10 Augmentations, pourquoi pas.

Cependant, en cas d'échec, les Augmentations espérées sont alors gagnées par l'adversité. Elles deviennent des Augmentations Gratuites, donc autant de bonus par palier de +5, qui seront alors autant d'effets et d'Exploits faciles que l'adversaire peut user contre le personnage-joueur, ou d'obstacles que le meneur de jeu pourra employer pour simuler le raté remarquable que le personnage-joueur a accompli en ratant son exploit.

Ainsi donc, tout est question de risque pris et à assumer. Le système de Loss RPG donne cependant la part belle à l'héroïsme : un archétype donne des Augmentations Gratuites dans le domaine de prédilection du personnage-joueur. Et enfin, tout personnage de Loss peut puiser dans les Inspirations de ses Vertus pour réussir l'exploit qu'il veut tenter ; mais cela a un risque et un prix éventuel. Tenter de réussir une Action avec son Inspiration de Courage pour y parvenir, dans le but de fuir une bataille, risque de faire perdre de sa Vertu de Courage, car le personnage-joueur peut avoir alors plus agit comme un lâche que comme un Courageux. Chaque Vertu est liée à un type de talent, et d'actions, et les Inspirations concernent ces types de talents et d'actions. Ainsi user de son Inspiration d'Honneur pour être sûr de réussir à mentir à un proche risque d'être déshonorant, et donc affecter sa Vertu d'Honneur.

Ainsi donc, les Vertus ont effets et conséquences en permanence aussi bien sur la mécanique de Loss RPG, que sur l'interprétation des personnages-joueurs. Chaque acte notoirement marquant lié à une Vertu peut la faire augmenter, ou diminuer, et influer sur le personnage en tout temps.

Les Vertus définissent tous les personnages non-joueurs de Loss, créatures comprises, afin de pouvoir en quelques minutes définir un adversaire et en connaitre les capacités sans avoir à créer le personnage complet à chaque fois.

Enfin, des quatre Vertus, la Foi est une vertu à part : seules de rares personnes sur Loss en disposent, et elle est lié à l'amour et la vénération inconditionnelle et absolue. Mais surtout, cette Vertu est liée aux Talents Interdits, que l'Eglise du Concile Divin réprouve, et que craignent tous les Lossyans, et au Chant de Loss, ce pouvoir rare, terrible et ravageur qui a failli autrefois détruire ce monde. La Vertu de Foi n'est donc pas accessible à tout le monde, et porte quelques désagréments en échange de l'avantage d'avoir une quatrième Vertu, et donc une quatrième source d'Inspiration. Le principal de ces ennuis est que l'Eglise chasse à vue et tuerait sans hésiter toute personne faisant montre de cette Vertu en public.

La mécanique de Loss RPG introduit deux dernières subtilités : L'Echelle de Réalité, et la Renommée :

L'Echelle de Réalité est un point technique qui permet juste de gérer la différence de taille, et d'échelle, entre les créatures et les machines merveilleuses de Loss, et les humains. Plus c'est gros, plus cela change d'Echelle. Il y a trois Echelles : l'Echelle des Humains, l'Echelle des Machines, et l'Echelle des Géants. Pour faire simple, les Machines sont dix fois supérieures aux Humains, et les Géants dix fois supérieurs aux Machines.

La Renommée est une notion qui concerne aussi bien les personnages, que les objets et même les lieux. C'est leur degré de légende, les mythes et contes que l'on colporte sur les êtres, les lieux et les objets. Et plus celle-ci grandit, plus la légende tends à devenir réalité. Les gens y croient, et s'ils y croient assez, ces légendes tendent à devenir pour eux une réalité. Ainsi, un lieu prétendument hanté tendra à sembler le devenir véritablement pour le lossyan qui y séjourne. Ainsi, la Renommée tends à rendre réel ce que les gens croient, aussi bien pour les êtres que pour les choses, et une haute Renommée finit par devenir une réalité matérielle, même si tout ne se fonde que sur ce que les gens croient.

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Mécanique du système de Loss RPG Empty Re: Mécanique du système de Loss RPG

Message par psychee Jeu 19 Mar - 12:08

Et en plus, un petit exercice sur les concepts de Loss, en 10 "lois" :

1- Le personnage-joueur de Loss est un héros.

2- Un héros de Loss est défini par l'idée suivante : « Un héros, c’est celui qui fait ce qu’il peut. Les autres ne le font pas. » (Romain Rolland)

3- Honneur, Courage, Sagesse, Foi, ce sont les Vertus qui définissent le personnage, plus que toute autre chose.S'il faut décider d'une unité de mesure, et qu'elle n'a pas été prévue, ce sont alors les Vertus qui seront toujours employés.

4- Le dé ne décide pas de l'exploit que veut faire le personnage-joueur. Tout choix de faire un exploit dans Loss est une décision et une prise de risque, et ses conséquences.

5- Loss est un monde où les gens meurent vite. Les héros meurent plus vite que les autres.

6- Il n'y a pas de niveaux dans Loss. Il y a la Renommée, qui décide de qui devient une légende, et en quoi.

7- Loss est un monde cruel. L'égalité n'y existe pas, seules les Vertus offrent parfois, une égalité entre les êtres.

8- Dans Loss, le roleplay vaut plus qu'un jet de dé. Si une action peut être réglé sans jeter de dés, elle le sera.

9- Rien n'est impossible. Il y a juste des choses très TRES difficiles à faire.

10- Loss n'est pas un monde de magie. Il n'y a pas de magie dans Loss : il y a des légendes et des mythes.
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