Loss, le jeu de rôle
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La motivation, idée de point d'intro à la création du personnage dans Loss

2 participants

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Message par psychee Mar 8 Sep - 11:49

(écrit pendant une migraine, pardon pour les fautes.)
C'est un premier point de nécanique de la création des personnages qu'il me tenait à cœur de rédiger, et d'essayer, en gros, avant même de faire son premier choix et attaquer la feuille de personnage du joueur, voici ce que j'avais en tête, et ce que je propose, pour créer une motivation au personnage d’aller à l'aventure.

La motivation


Vous voulez créer un personnage dans le monde de Loss ? Il doit avant toute chose avoir alors une motivation qui va le pousser à devenir un héros et créer sa Légende. Vous pouvez décider de la choisir, parmi les exemples ci-dessous, ou de l'inventer. Ou encore de lancer deux D10, les additionner, et voir ce qui se passe. Cette motivation, résumée en quelques mots, sera un des piliers de votre personnage, et de sa Légende :

La motivation est ce qui pousse, par choix, par nécessité, par destinée ou hasard, un personnage-joueur du monde de Loss à être autre chose qu'un simple de ses habitants, quidam vivant sa vie, facile, ou dramatique.
Le héros de Loss est explorateur, aventureux, nomade ; il défie certaines conventions et traditions de cet univers qui est qu'un homme se consacre à sa famille, parents et enfants, car son Honneur le lui impose, car c'est un grand Courage que de sacrifier aux siens, et une preuve de Sagesse de ne pas risquer sa vie et sa perte.
Plus prosaïquement, le monde de Loss est dangereux. Les prédateurs y font aisément trois à six fois le poids d'un homme, la faune est dangereuse et géante, la flore est dangereuse et mortelle, le monde est coupé de régions inconnus et inexplorées, le climat est lui aussi dangereux, et si ce n'est pas Loss qui tue le voyageur imprudent, ce seront les lossyans. Les héros y sont rares, et d'autant plus admirés que leur Légende défie ces craintes.


Liste des motivations :


2- Le Perdu :

Il ne sait pas comment il a fait, il n'est même pas sûr qu'il s'en souvienne, mais il est perdu, loin des siens, de sa famille, de ses moyens et de ses connaissances, avec juste quelques fringues, et pas sûr que ce soient les siennes, et bien des soucis, à commencer par des langues, des coutumes, et des habitudes inconnues.

3- L'Enrôlé de force :

Tout a commencé comme ça ; il fallait un volontaire, ou alors le forcer à l'embarquer ou l'engager ferait gagner une pièce à quelqu'un, toujours est-il que l'enrôlé fini sur un port très loin de chez lui, quelques sous en poche, quelques ennuis en prime, après des aventures qu'il n'a pas vraiment souhaité.

4- Le Fuyard :

Il a commis ce crime, ou comme il le dit lui-même, il en est innocent. Ce crime, ce peut être contre une personne, une famille, une cité-état, et pour certains, fuir un mariage est autant un crime que refuser de commettre un crime d'honneur pour venger les siens. Mais depuis, le Fuyard doit vivre en regardant derrière son épaule, se demandant quand il sera rattrapé, et par qui ?

5-6- L'Endeuillé :

Il y a longtemps, il a perdu un proche, d'une manière dramatique. Ho cela arrive souvent sur Loss, mais ce fut un accident, un crime, une mort frappante, dont il se sent responsable, coupable, dépositaire. Il est hanté, même s'il le dissimule. Il ne veut plus que cela arrive, il espère comprendre un jour pourquoi, et qui, ramener ainsi une justice qui soulagera au moins son cœur. Ou racheter sa peine et son deuil, en étant ce jour là le sauver qui a manqué à ce proche qu'il a perdu.

7- L'Endetté :

Allez savoir comment, mais l'Endetté doit gros à quelqu'un, bien trop gros pour pouvoir le rembourser aisément. Une telle dette n'est pas vraiment quelque chose qui peut se régler avec quelques andris, et rien n'est pire sur Loss que les dettes d'Honneur et de promesse. Sauf peut-être des dettes qui concernent des fortunes assez larges pour susciter les pires avidités et colères. Un jour l'Endetté devra rembourser, et le prix pourrait être bien plus cher que ce qu'il doit vraiment.

8- Le Dépositaire :

On lui a confié un secret en héritage, qu'il soit de famille, de clan, de société secrète. Ce secret, c'est un objet, un nom, une personne, quelque chose qui semble anodin, mais pas si le secret de cet héritage était percé à jour. Mais comme tout héritage secret qui se respecte, son Dépositaire n'en a jamais reçu la clef complète. Il ne sait rien de celui-ci, sauf que cet héritage est secret et d'une valeur immense, qu'il est le dernier à le porter et qu'il va devoir choisir ce qu'il en fera.

9- Le Trahi

Il a été trahi, et salement. Peut-être le méritait-il largement, et peut-être même est-ce seul lui qui croit à cette trahison, mais le Trahi a désormais une dette d'Honneur gravée à la peau, et i n'y a guère de moyens de l'effacer que de faire payer le responsable. Ce qui ne veut pas forcément dire le tuer, ou le faire souffrir. Mais quelle que soit la manière, il faut payer, et que ce prix soit à la hauteur de l'Honneur blessé.

10- Le Compromis

Un des secrets du Compromis est moche. Un ancien crime, une faute grave, une chose sur lui, ou ses goûts, ses curiosités, ses appétits ou même ses savoirs qu'il ne faut vraiment pas dévoiler. Mais quelqu'un sait quelque part, et le Compromis sait qu'il sait, et qu'un jour où l'autre, son secret sera dévoilé, avec des conséquences dramatiques pour lui-même avant tout, mais sûrement que tout ce qui sera autour sera emporté. Il faut qu'il prenne une décision... y compris se compromettre encore plus.

11-12- L'Idéaliste

L'Idéaliste suit un but et un code personnel de comportement et de morale, une vision du monde qui lui est précieuse et lui sert de guide permanent. Plus que tout autre lossyan, il connait par cœur les Trois Vertus, leurs règles et leurs codes, et a choisi d'en suivre une à la lettre, sans jamais en déroger sauf exception, avec à l'esprit un but et un idéal précis qu'il espère atteindre. Et quand il doit s'en détourner ou déroger à ses règles, c'est un sacrifice qui pour lui représente un prix parfois cher à payer.

13-14- Le Criminel

Il sait qu'il en est un, et il doit vivre avec, bien ou mal, mais il a commis un crime, voire c'est son mode de vie, une habitude, ou juste de fréquentes malchances. Il tente de laisser derrière lui ce passé, ou poursuit ces activités mais derrière un vernis de respectabilité relative. Mais le Criminel sait que tôt ou tard, une justice ou une vengeance le rattrapera.

15- Le Camé

Homme bon, honorable, ou détruit par son vice et dénué de toute moralité, le Camé est dépendant de sa came. Et que ce soit alcool, tabac, drogues et épices rares, il ne peut non seulement s'en passer, mais ne peut résister à ses attraits et tombe facilement dans le panneau si l'on se sert de son vice pour l'y attirer. Une bonne façon finalement de commencer une aventure et une histoire sans l'avoir demandé, après tout.

16-17 L'Ainé

Etre un ainé peut arriver, mais l'Ainé qui a des problèmes susceptibles de l'envoyer à l'aventure a un cadet, ou un enfant, voire une famille qui a le don ou la malchance de s'attirer des ennuis terribles. Et tôt ou tard cela est arrivé, ou va arriver, et conduire l'Ainé à devoir affronter ces problèmes, sans trop bien savoir où cela va le mener.

18- L'Orphelin

La famille est très importante pour tout habitant de Loss. C'est la solidarité familiale, parfois étendue qui tient lieu de solidarité commune et sociale, qui permets de survivre au manque de travail, d'argent, aux maladies, ou permets une retraite heureuse. L'Orphelin n'a rien de tout cela, lui, mais il sait qu'il l'a eu, et que quelque part, il a une famille, ou en a eu une. Et qu'il a des racines, qu'il veut retrouver, qu'elles soient encore en vie, ou seulement un souvenir défunt, mais dont il pourra se dire héritier.

19- Le Justicier

Il ne cherche pas à se venger, ni à suivre des lois ou des codes ; il ne cherche pas non plus la tuerie. Le Justicier pense juste, peu ou prou, que le monde ne l'est pas, juste, et par choix, nécessité ou habitude a pris un jour la décision de rétablir la balance, parce que peut-être personne ne voulait le faire sauf lui. La Justice, c'est de respecter seulement trois choses, et d'en faire un code simple dont le prix doit être payé, et ce quoi qu'il en coûte : Honneur, Courage, Sagesse. Qui ne comprends pas ou ne veut pas comprendre que toutes les relations humaines sont basées sur cela, et les trahit sans remord, mérite le châtiment qui lui arrivera. Et le justicier qui sait que la loi et le droit sont avant tout affaire de pouvoir, de politique, et de corruption, toutes choses dont il se moque autant que des conséquences de son sens de la justice a déjà une liste de coupables qui ne savent pas que le châtiment les poursuit

20- Le Choisi

Le destin est quelque chose de très compliqué, le Choisi le sait mieux que personne. Un étrange événement à sa naissance, ou son enfance, la prophétie d'un ancien intercesseur spirituel, la vision d'un chaman ou simplement un stigmate physique, a fait de lui quelqu'un que tout son entourage croit marqué par le destin. Depuis, comme si tout le monde voulait croire, les hasards de la vie sont autant de signes que cela semble bel et bien vrai. Les destins font les Légendes. Mais le Choisi sait aussi que ces histoires finissent souvent mal. Mais après tout, si c'était vrai ?... et si le Choisi a une Légende prédestinée, quel est-elle ?
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Message par psychee Mar 8 Sep - 11:57

Et si vous avez d'autres idées pour les motivations, envoyez !!!
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Message par Howakan Mar 8 Sep - 12:01

Question somme toute bête mais... comment tu gères les motivations pour les humains qui débarquent ? En général il y a peu de choix présentés ici qui conviendraient de par le fait que cette personne n'a aucune histoire sur Loss. Après il est évident qu'il y a deux motivations toutes trouvées pour un terrien... en fait trois : survivre, comprendre qu'est-ce que c'est que cette merde, et trouver un moyen de se tirer de cette planète Razz
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Message par psychee Mar 8 Sep - 12:07

Jâi pas pris les terriens en compte, je ferai justement un encart là-dessus, c'est un cas d'exception, toujours, mais il peut s'adapter éventuellement. Mais tu fais bien de souligner.
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